[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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82(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 15:02:11.66 ID:YS3W0v32(1) AAS
>>8181(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 12:07:38.19 ID:D1GAsWnv(1) AAS
ユニティちゃんライブステージASSETを改変して他のキャラクターに踊ってもらいたいのですが表情関係の仕組みがかなり複雑でコードの改変まで必要になってきました
リップシンク.csとFACEUpdate.csです
1日中眺めて調べたりしてみたのですがやはり初心者で基礎が全くできてない自分では理解できずc#の本の購入を検討しようと思います
できれば最新のものでUnity専用c#が使われていてコードの勉強を主にしているおすすめのテキストがあればご紹介いただきたく思います
C#の本を買うより、アセットを買いましょう
83: 77 ◆esgzQwFb/. [sage] 2019/07/13(土) 15:26:32.27 ID:RmLksBQ0(1) AAS
>>7777(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/12(金) 08:27:59.12 ID:wysf9RJ1(1) AAS
初めにR18の内容を含むことをお詫びします。(ゲーム名のみ画像は含まれません)
プレイホームというゲームのMODを作りを学ぼうとこちらのサイトを参考に
外部リンク:github.com
visualstudioにサンプルコードをそのままコピペしてみたのですが参照がうまく通りません。
参考サイトとは別のゲームですが同じく/Managed/UnityEngine.dllを参照したのち
コピペそのままだと画像一枚目、無いと指摘されたのmscorlibを.NETFrameworkフォルダから手動で参照追加すると二枚目のような状況です。
赤波線はすべてCS0518 定義済みの型 'System.Void' は定義、またはインポートされていません(他にも'System.アレコレ'が無いらしい)
となっています。
画像リンク
画像リンク
ここで知能と検索力の限界を迎えてしまいました。
ビルドを妨げている原因に思い当たる方よろしくお願いいたします。
Visual Studio community 2017 v 15.9.14
.netframework v4.8.03761
です。
その後改造対象のゲームフォルダに同梱されているUnityEngine.dllと同じフォルダに
mscorlib.dllが同梱されていることに気づきこちらを参照に追加しました。
ついでに同フォルダ内のアセンブリすべてを参照に加えてみるというのもしてみました。
が、「定義済みの型 'System.Void' は定義、またはインポートされていません」は依然発生します。
状況は77二枚目の画像とほぼ同じです。
画像リンク
インストールされているUnityは 2018.2.5f1 です。
引き続きよろしくお願いいたします。
84(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2019/07/14(日) 21:30:45.57 ID:Ork0ls2c(1/2) AAS
>>8888(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/15(月) 23:03:18.63 ID:u6++OXtZ(1/2) AAS
敵が落ちそうになったら逆向きに進むコードを書きたいです
自分がやったのは、敵の先端にアイコン付けてそれで着地判定してfalseになったとき逆向きに歩くコードを書いたんですが、それだと逆向きに歩いた瞬間にtrueが返り崖付近で左右移動を繰り返してしまいました
どう書き換えればいいでしょうか?
一応自分のPCでやってみましたが、Dllは作成できました
但し
>インストールフォルダの中のCM2D2x64_Data/Managed/Assembly-CSharp.dll
これが、別のところにありまして、自分のPCでは
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Survived By\SurvivedBy_Data\Managed
でした
また
>Visual Studioでクラスライブラリを作成します。
ですが、これは新規でUnityで作成しました
画像リンク
85: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2019/07/14(日) 21:33:06.84 ID:Ork0ls2c(2/2) AAS
で、これでビルドしたところ
画像リンク
のように取り敢えず今回作成したフォルダにDLLが作成されました
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/14(日) 22:11:33.11 ID:iYSLSbn7(1) AAS
そうですか。よかったですね
87: 77 ◆esgzQwFb/. [sage] 2019/07/15(月) 07:05:43.80 ID:J31pmBLg(1) AAS
>>84
ありがとうございます。
わざわざお時間を割いての検証、痛み入ります。
Unityでクラスライブラリを作成したところこちらでもビルドが無事通りました。
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/15(月) 23:06:05.08 ID:cw2X6Ya1(1) AAS
書き換える前のを出さないで
「どう書き換えればいいでしょうか?」
アホなの?
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/15(月) 23:41:40.05 ID:u6++OXtZ(2/2) AAS
そうですよね、すいません
これです
画像リンク
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/15(月) 23:44:11.04 ID:SqzeU9NR(1) AAS
>>88
よく分かんないけど崖を検出する変数を直に使うんじゃ無くて、崖を検出した時に別の変数をtrueにさせて、それで反転させればいいんでない。
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/16(火) 00:04:33.09 ID:710a2sYS(1) AAS
ていうかさ、Unity関係ないじゃん
論理的思考ができてないだけじゃん
まあでも初心者スレだから誰かが優しく教えてくれるだろうな
そしてそれが害だと気づかずに年を取っていくんだろうな
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/16(火) 00:32:11.71 ID:eHbnjLOz(1) AAS
根本がダメですよね
ありがとうございました、やっぱりレスいらないです。自分でやります
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/16(火) 09:04:05.07 ID:Rg9ThwXh(1) AAS
ほんとにいらないの?教えたげるけど
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/16(火) 09:33:41.41 ID:8tBGfeJo(1) AAS
専門学校の先生に泣きついた方がいいよ
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/16(火) 10:44:00.58 ID:yaJQJPA9(1) AAS
ベーシック先生みたいなw
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/16(火) 11:46:07.21 ID:scxVC1hZ(1) AAS
ベテランでも毎日そういう現象との戦いだよ
マリオでブロックからコインが何個も出てくるのはバグから生まれたギミックだからな
98: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2019/07/16(火) 12:11:23.14 ID:A02FSXhW(1) AAS
ちょっとLinecastなるもの始めていじってみた
こんな感じかな
画像リンク
頭の体操にはちょうどよかったかもしれん
反転当たりで、また反転、反転・・・という現象ですねーやっかいでした
画像リンク
99(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/16(火) 23:21:01.38 ID:B9wPpugH(1) AAS
一度でもShader.SetGlobalFloatでセットしちゃうと
UnityEditorを再起動しないと値が有効のままになるんですがそういうものなんですか?
解放できないのかな…
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/17(水) 00:04:57.75 ID:SO9eCao8(1) AAS
ソースプリーズ
101(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/18(木) 14:05:58.83 ID:MRgXjE0F(1) AAS
>>99
アセットを買えば開放するかも
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 21:01:09.21 ID:NFxzT8og(1/2) AAS
ユニティちゃん2Dを使って、アクションゲームを作ろうとしています。
PC向けに最初作っていたので、A/Dキーで左右移動、Spaceキーでジャンプという仕様だったのですが、
スマホ(Android)移植ということでCrossPlatformInputManagerを使って、スクリーンパッドで操作できるようにしました。
ところが、CrossPlatformInputManager化する前(Input.GetAxisやInput.GetButtonで取得)まではBlackBerryKEY2などの物理キーボード搭載機や、Bluetoothキーボードを接続しての操作ができていたのですが、
CrossPlatformInputManagerを使用(CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal"); など)してからは、キーボードでの操作が一切できなくなってしまいました。
タッチ操作とキーボード操作を両立することはできないのでしょうか・・・?
CrossPlatformInputManager化にともなってキャラクター用スクリプトを変更した部分はInputをCrossPlatformManagerに置き換えただけです。
分かりづらい文章ですみません。。。
103(1): 犬 [sage] 2019/07/19(金) 21:11:13.97 ID:td5own+1(1/3) AAS
そりゃ2つのデバイスなんだから、2つないと。
キーボードの処理はそのままで。
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/19(金) 21:16:47.61 ID:NFxzT8og(2/2) AAS
>>103 Edit→Project Setting→Inputの中でHorizontalを追加するということでしょうか・・・?
105: 犬 [sage] 2019/07/19(金) 23:18:03.85 ID:td5own+1(2/3) AAS
やり方はいくつかあるから正解かわからんけど
project settingにもう一対作るの。それを参照するようにする。
106: 犬 [sage] 2019/07/19(金) 23:22:55.71 ID:td5own+1(3/3) AAS
最初のキー入力のとこは、何も変えなければ動くのでは?
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