[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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652
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/09(月) 10:31:30.46 ID:iblfKwm5(1/2) AAS
>>649
649(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 00:05:11.96 ID:hkQmk81r(1/2) AAS
>>648
そんなもんはない
じゃあ、大文字小文字どうするんだよ?
653: 弟子 [sage] 2019/12/09(月) 12:09:43.85 ID:z2aq1CyC(1/6) AAS
>>651
651(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 10:02:15.78 ID:TSIGtuDm(1) AAS
>>642
PlayerPrefsはデータの保護とかされてない状態でローカルに保存されるから
最悪データいじられても気にしないのであれば問題ない
そう言うことですか了解しました、ありがとう

まぁこのスレ的には簡単に保存、読み込みが出来るので問題なしでしょう

暗号化等は別スレですねー上級者スレとかで
654
(2): 弟子 [sage] 2019/12/09(月) 12:15:26.27 ID:z2aq1CyC(2/6) AAS
>>652
アンドロイド、iphone 関連になるので次のスレで聞いてね

【iPhone/Android】ソシャゲ総合【スマホ】
2chスレ:gamedev
655: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/09(月) 18:44:54.67 ID:iblfKwm5(2/2) AAS
>>654
ここ関係なくね?
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 18:56:04.09 ID:c6Lhq7cB(1/3) AAS
>>654
バカすぎんだろお前
657
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 19:00:20.33 ID:ye6KvL4l(1) AAS
transform.rotateでオブジェクトをx軸に0度から90度まで往復するように動かしたいんだけど、クォータニオンってやつ使えばいいの?
658: 弟子 [sage] 2019/12/09(月) 19:52:18.45 ID:z2aq1CyC(3/6) AAS
>>657
回転させるならアニメでやるのが簡単だ確実かなぁ
659
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 20:51:46.94 ID:06h5Lwls(1/3) AAS
いまいちFixedUpdate()とUpdate()の使いわけがわかりません。
そもそもひとつのオブジェクトで両方を使う必要ありますか?
Unity外ではUpdate()で更新はすべて賄っていたはずですし。
仮にFixedUpdate()がPC処理とは独立したフレームで
更新されて信用できる更新頻度とするなら
UnityではUpdate()を使わず、FixedUpdate()で更新はすべてまわせばよくないですか?
FixedUpdate()とUpdate()とを使い分ける意味を教えてください。

あと、2Dアクションゲームにおいての話ですが
FixedUpdate()とUpdate()とどういう処理はどちらに向いてる、とか
教えてもらえると勉強になります。
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 20:53:35.80 ID:06h5Lwls(2/3) AAS
Unity外というのはUnityエンジン以外での
ゲーム制作環境のことです。
661: 名前は開発中のものです。 [age] 2019/12/09(月) 21:30:18.81 ID:ZpL7CE98(1) AAS
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
662: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/09(月) 21:40:37.47 ID:AlTcG8Kp(1) AAS
Unityっていうか、C#の命名規約なんじゃないの
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 21:45:14.77 ID:c6Lhq7cB(2/3) AAS
>>659
とりあえずUpdate とFixedUpdateのドキュメント読もうや
664
(1): 弟子 [sage] 2019/12/09(月) 21:52:07.37 ID:z2aq1CyC(4/6) AAS
>>659
公式のは分かりにくいかもなので次の記事でもどうぞ
【Unity入門】Updateメソッドとは?FixedUpdateとの違いも徹底解説!
外部リンク:www.sejuku.net
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 22:01:20.46 ID:c6Lhq7cB(3/3) AAS
公式の日本語のページ端折りすぎたわ
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 22:18:04.12 ID:hkQmk81r(2/2) AAS
>>652
そんなもん好きにしろ!
俺から言えることはそれだけだ!
667
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 22:36:22.22 ID:06h5Lwls(3/3) AAS
>>664
>Updateは毎フレーム呼ばれるのに対し、
>FixedUpdateは設定されている一定秒数ごとによばれるというものです。

要約すればこれだと思うのですが
なおさら、ゲーム制作ではUpdateだけでよくないですか?

経験値のある方、
こういう処理はFixedUpdateのほうが都合が良いよって
ケースを聞かせてほしいのです
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 22:39:47.39 ID:z2aq1CyC(5/6) AAS
>>667
記事でも書いてるけど動きが変わってくるよ
特にラグなんかあったら顕著になる
よっくよんでね
669: 弟子 [sage] 2019/12/09(月) 22:41:48.08 ID:z2aq1CyC(6/6) AAS
まぁ初心者的にはそんなに考えなくてupdate だけでいい
それ以上は上級者スレで聞いてください
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 08:59:19.65 ID:xUHRdP9N(1) AAS
>>667
一定間隔で処理したいものはFixedの方がいいね
例えば物理演算は、その時点でのスナップショットで処理してるから、フレーム間隔が開きすぎると精度が怪しくなる

あとは通信とかでフレーム同期したいときにやり易いかもしれない

ただ非同期で動くものではないので、そこは間違えないように
671
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 09:58:26.37 ID:z0vbcePI(1) AAS
>>667
両方の比較してる記事とりあえず10こ読んでから戻ってこいや
672
(1): 弟子 [sage] 2019/12/10(火) 11:39:51.55 ID:lypQ1Pcj(1/4) AAS
>>671
質問スレ建てられないからってこのスレでそういう煽りはしないでくれ
そういうのが初心者減らしに繋がってしまって技術の底上げもユーザー数もなくなり最終的には自分の首を絞めてるのに気付け
673: 弟子 [sage] 2019/12/10(火) 11:42:17.74 ID:lypQ1Pcj(2/4) AAS
煽りたい人や初心者よりもっと込み入った質問は次のスレへ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
2chスレ:gamedev
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 14:44:10.64 ID:3rAj3kKY(1/2) AAS
>>667
違いがわかるまで、update使ってるがよろし。
違いがわかる頃には、fixedとの答えもきっと出ているだろう♪
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 14:48:00.16 ID:ySXUodil(1) AAS
Update FixedUpdate 使い分け で検索すると解説してるサイトがたくさん見つかるよ
676
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 15:17:15.38 ID:LhzzNARz(1/2) AAS
>>672
言い方はあれかもだけど検索すりゃいくらでも出てくること聞かれても感
その中でこう言ってるけどこれどうなのとかならまだわかるけど
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