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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
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916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 19:50:14.20 ID:IxHDmQr7 書込みがガラプーおじさんだったら笑う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 20:47:45.09 ID:bo4vBboO 自己レスだけど、青緑透明シェーダー作ったが、普通のサーフェイスシェーダーだと カメラに付けても半透明の視界が得られず、フラグメントシェーダで青緑透明シェーダーを作成した。 Windows 10 開発機でそこそこ動いて、Android 9 にビルド実行したら、激遅というかまともに動かなかった… まあ、シェーダーの基本の "き" くらいは体験できたので面白かったけど。 自作シェーダーでも無理となるとキャンバス前面に "画像" 貼り付け? 明らかに処理遅くなるんだよな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/917
918: 弟子 [] 2020/01/05(日) 21:30:29.38 ID:8EV9fu0v さぁ900越えて加速したね 完走まであと少し愚痴も雑談も歓迎! 頑張っていきましょう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/06(月) 00:01:07.52 ID:dCLcpxvc >>917 ぽストプロセスでやるべき?詳しく知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/919
920: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/06(月) 09:42:41.75 ID:gkYFwUQg 水の中だし動きも遅くなっていいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/06(月) 12:00:11.26 ID:LKBBcVzd Unity関連で初笑い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/06(月) 12:26:51.42 ID:MVMM0EnC 課金ボタンだけ反応しねえ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 16:39:17.47 ID:N6ynwaTL 反応したと思ったら失敗表示しか出ねえ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 18:44:04.37 ID:oElcyruO >>919 ありがとう。PostProcess は試したんだけど、モバイルでは激重で使えなかったんだ。 >>920 クライアントに30fpsは死守せよと命じられたからね。まあクライアントも開発者も自分だけど… プロファイラみたら、結構スクリプトで処理食ってるんで UniRX で Update() と FixedUpdate() を 置き換えた。Start() に UpdateAsObservable とかで全部書くやつ。 結果、あんまり変わんない、自分の使い方が悪いのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 18:46:42.17 ID:zmI8ipko インスペクターにセットしないで他のクラスを使うスクリプトの記述方法ってあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 18:53:21.15 ID:N6ynwaTL クラス継承じゃなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 19:11:47.36 ID:zmI8ipko >>926 なるほど!早速試してみます! 継承というのは: MonoBehaviorの部分を好きなクラス名に変えれば良いんですよね? 継承するクラスは一つしか選べないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 19:15:14.41 ID:zmI8ipko C# 継承 複数で検索したら一応解決しました! 調べればすぐ分かることを聞いてしまってごめんなさい。 ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/928
929: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/07(火) 19:34:51.14 ID:mTxkaJC9 聞く方もわかっていなければ、答える方も分かっていない典型だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 20:11:34.92 ID:uM5ClZyr 質問失礼します 3人などの複数人で開発する場合に自分のみが有料アセットを所有しておりそれを使いたい場合のプロジェクトの管理方法はどうするのが一般的ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 20:25:27.78 ID:d7S3IRng >>924 Updateの呼び出しじゃなくて中身が重たいんだと思われ deep profile すれば具体的なメソッド名まで追えるから、まずはそれで負荷の高い処理を特定しましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 21:31:22.74 ID:oElcyruO >>931 アドバイスありがとう。 詳細プロファイルみたら、どうやら処理の中身で gameObject.name.Contains("Hoge") とか 多用してるとこが処理コストが高いっぽい。 地道にプロファイラ見て、重そうな箇所をつぶしていくしかなさそうだね。 自分の使い方がこなれてないので、UniRX 自体は良さそうだと思った。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 22:21:07.64 ID:zmI8ipko >>929 確かにわかっていないので今まで通りpublicかシリアライズでインスペクターに表示して他のクラスを貼り付けたオブジェクトを入れています。 なにかこの作業を省略出来る方法はあるのでしょうか? 継承について聞けて調べた事は今後活かせる事もありそうなので感謝しています! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 00:37:03.99 ID:Hvk3XDsR Updateの中でFindはさすがにStartでやってキャッシュしないとそりゃそうなるな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/08(水) 04:02:14.62 ID:yDUxVkXo Unityを触り始めた時、プレイヤーやエネミーなど、画面に表示するキャラクターは、GameObjectを継承した子クラスとして作るのかと思っていたのですが、そうではないですよね。 この様なプログラムに初めて触れるので今でも違和感があるのですが、何故この様な仕様になっているのでしょうか? また、この様な実装方法は、デザインパターンで言うと、何パターンになるのでしょうか? ご存知の方、いらっしゃいましたら、教えて頂けると嬉しいです。 お願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/08(水) 04:34:56.94 ID:7cplqCOI >>933 ゲットコンポーネントすればわざわざインスペクタで指定しなくていい 基本他のクラスファイルはそのまま使える またネームスペース指定してるならusingで指定すれば使えるよ >>935 ユニティはすべてコンポーネントからの継承 強いて言うならコンポーネントデザインだよ それが分かった所でプログラム出来るようにはならないから無駄な質問はやめようね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 07:12:01.63 ID:STEsEzVT 継承が嫌ならインターフェース定義すればいいじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 21:12:40.84 ID:c/TDM3Pm >>935 MonoBehaviour を継承して、Update() とか FixedUpdate() とか様々なフックハンドラを実装してく作法だよ。 しいて言えば、GoFのObserver パターンに近いんじゃない。Unity 内部の実装は違うらしけど。 GameObject を継承するんじゃなくて、GameObject に上記の MonoBehaviour 継承クラスを紐づけて動作をさせる。 この仕様だと、GameObject が "複数"の MonoBehaviour 継承クラスの動作を行うことが出来る。 C# は多重継承出来ないでしょ、Unity よく考えられてるシステムだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 21:25:51.83 ID:c/TDM3Pm 自分も最初 Unity のスクリプトに違和感というか、なんだろうこれは? と思った。 Unity 以外の他言語経験者というか、自分も職業プログラマの端くれなんで、 Player クラスとか、Enemy クラスを定義するんだよな。とか勝手に思って最初そのように書こうとしてた。 でも、Unity には GameObject という規定クラスがあり、それらに対する作用を MonoBehaviour 継承クラスに 記述して GameObject にアタッチ(紐づけ)するという仕組みを理解してからは、腑に落ちたというか納得出来た。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 21:42:58.57 ID:c/TDM3Pm 書いてて思ったけど、GameObject に拡張メソッド書けば良くね? と思って調べたら、やっぱりそうしてる人いた。 処理コストとか気になるけど、静的 Utuil クラスとか書くより、 拡張メソッド書いたらスマートに記述出来る箇所が山ほどある。 >>935 サンキュー めちゃめちゃ良い気づきを頂いたわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/940
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