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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
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863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 11:47:41.22 ID:cBmOpE+o Unity でのゲーム開発において、Update でやるべきこと・やってはいけないこと、 FixedUpdate でやるべきこと・やってはいけないことを、本質から丁寧に解説してる参考サイトは 本当に少なくて、なおかつ自分のような初心者がテキトーにコードかいても、 ゲームとしてそれなりに動くから後で困る… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 12:22:19.23 ID:cBmOpE+o ざっとネットをあさっても、やはり Raycast は Update に書いて着地判定するとかあるけど、 同じスクリプトで 60fps、20fps で Update で着地判定したらバグるよね? 物理演算は 50fps 固定と想定して。 上からモノ(オブジェクト)が落下してきてるけど、着地(衝突)判定が 20fps なら、着地判定が間に合わなくて、 地面をすり抜けるバグがある。 ※アセットとキャラコントローラは使用しない方針 この辺が納得出来ないのは、まだ自分の理解が足りていないからだろうな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/864
865: 【だん吉】 【194円】 [!omikuji!dama] 2020/01/01(水) 13:18:50.68 ID:R9RtkJsN あと百ちよい 完走がんば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 13:28:22.32 ID:BX/jaV5P >>864 アセットを買いましょう 時間の無駄です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 15:36:56.99 ID:7Vde49Ia アセットおじさんをこのスレからDestroyするアセットが欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 16:08:02.37 ID:Ntemfi/A DestroyImmediate(キチガイ.アセットおじさん); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 22:15:05.52 ID:e+07kdzD >>864 たったあれだけの俺のレスでそこまで気づけたのはすごいね 物理挙動がシビアなものを扱うときはfixed updateで、そうじゃなければupdateでいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/02(木) 18:59:32.06 ID:x3JqZiKy 明けましておめでとうございます! 今年も頑張ってアセット購入しましょう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 02:22:15.17 ID:uin/GZHr Invokeで遅延かけてAudioSourse.PlayOnShot呼びたくて色々調べてたんだけどやっぱりどうしようもない? コルーチン定義すると散らかって悔しいというだけの理由ではあるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 02:56:56.21 ID:no3xsoMJ >>871 汎用コルーチン作ってAction使って呼び出せば散らからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 09:11:45.49 ID:+tiiP7aR >>871 アセットを購入してみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 12:26:28.20 ID:MQKQya2C >>869 アドバイスありがとう。 おかげでスクリプト改善して、致命的な個所は大体追い込めた。 今、3Dアクションゲームの水の面を作ってるんだけど、水中を判定する上手い方法はないかな? 複雑にしたくないので、水面オブジェクトはスタンダードアセットの "Water" で進めてる。 水面の判定はコライダーで出来たけど、水中の判定で良い方法はないかと悩んでた。 ざっくり思いついたのは、プレイヤーが上に Ray を投げて水面があり、かつ水面より自分が低ければ水中みたいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 12:33:18.47 ID:uin/GZHr >>872 一応それがあるのかありがとう 結局コルーチンになりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 13:27:05.58 ID:SKNp78X0 >>874 水面って水平じゃないの? 水平なら単純にtransform.position.yでやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 13:32:48.28 ID:MQKQya2C >>876 なるほど、とてもシンプルな解決策だと思う。 ありがとう自分では思いつかなかった。 Raycast で想定通り出来なくて困ってたとこだった。 本当にサンキュー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 21:49:56.16 ID:MQKQya2C おかげで良い感じに水中の挙動実装中だけど、 泳ぐアニメーションを適用したら、泳いでる時、プレイヤーがブロックや壁にめり込むようになった。 確認すると、アニメで3Dモデルは前傾してるのに、カプセルコライダーは立ってる時のままの位置だった。 これは、アニメで3Dモデルが傾いたら、カプセルコライダーも自前で傾ける感じ? そもそもカプセルコライダーで衝突判定してるのが間違い? でも、もういろいろ調整して面倒くさいので出来れば、プレイヤーモデルのコライダーの種類は変えたくないなあ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 21:53:27.57 ID:4PHsCaGr >>878 腰ノードにカプセルコライダー付ければいいんでない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 22:34:44.77 ID:MQKQya2C >>879 なるほど、3Dモデルは腰では分けてなかったので、体ノードにカプセルコライダーつけたら、水中の前傾でのめり込みが解消した。 でも、もともとの歩く時も傾斜しないカプセルコライダー基準で、オブジェクトを掴む判定や、上る・下りる判定をしてたので、 地上と水中でカプセルコライダーを切り替えることが必要かな。 ありがとう。自分では気づけない発想で本当に勉強になって助かる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 03:22:30.69 ID:kwztwMX9 前々からちょっと気になってたので質問させてください。 オブジェクトAのクラスAにpublic GameObject objB としてオブジェクトBをインスペクタ上からクラスAにアタッチした場合って メモリの使用はBは参照してるって認識でいいんでしょうか? 例えばオブジェクトBのデータ量が100MBあったとして、 Aにアタッチしたらゲーム内で200MB使用してることにならないのかって意味です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/881
882: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/04(土) 06:09:49.67 ID:6CzwS6io それアタッチじゃなくて参照じゃね? ゲーム立ち上げてメモリーマネージャーとかで見ればよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 17:59:07.23 ID:XO34IPeI 質問させて下さい。 update内で if(enemy.hp == 0) を条件にエネミーオブジェクトをデストロイして新しいエネミープレファブを生成する処理を書いたとすると、新しいエネミーが出現するまでの間コンソールにenemyがありません的な警告が出続けてしまいます。 この警告は無視しても良いのでしょうか? それともhp == 0という条件を辞めて他の関数でhpが0になったらenemyAlive = falseなどのフラグをたてて管理すれば良いのでしょうか? もっと良い方法もあるのでしょうか? 初歩的すぎる質問だと思いますが先輩方の知恵をお貸し頂きたいです。 よろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 17:59:19.32 ID:kov3mgdb 珍しくまともに質問スレしてるな 3年ぶりくらいか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/884
885: 883 [sage] 2020/01/04(土) 18:02:59.33 ID:XO34IPeI 書き忘れてしまいました。 作っているのはRPGの様なバトル画面でプレイヤーとエネミーの攻撃力を交互にHPから引くという動作をさせている物です。 今は1vs1で雛形作っていますが、完成後には敵を複数出現させたいと思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 18:59:09.06 ID:kNbEhA8/ >>883 無視しても影響は無いと思うけど、警告は意図しない使われ方だから出てるわけで、出来ればステータス管理用のクラスを別で作ってそれを持たせておいた方がいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 19:30:16.09 ID:yESk8dXK >>883 ありません的なじゃなくて正確な警告文書こうや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/887
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