[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 23:02:42.59 ID:Y8q/9GVB(8/10) AAS
あと ゲームパッドの振動だ。
XInput と DirectInput のコンパチでゲームパッドを振動させる方法があるのかな?
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 23:50:33.51 ID:Y8q/9GVB(9/10) AAS
というか、InputSystem なら
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(1f, 1f);
とかで、開発環境 Windows 10 で XInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動した。
InputSystem やるじゃん! 公式にゲームパッドの振動に対応したんだと思ったが、
デプロイ先 Android 9 で DirectInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動しなかった…

Windows 版は振動対応だけど、Android 版は振動未対応って、ぐぬぬ
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 23:55:47.91 ID:Y8q/9GVB(10/10) AAS
いや、8Bitdo N30 Pro 2 自体が、DirectInputモードでは振動未対応って可能性もあるね。
誰か、InputSystem の SetMotorSpeeds で、DirectInputモードのゲームパッドを振動させることに
成功したら、教えてくだせえ。

振動ありとなしでは、ゲームの面白さが段違いだよ…
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 00:35:54.56 ID:cBmOpE+o(1/6) AAS
というか公式に振動の解説あったわ。
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
> PS4, Xbox, and Switch controllers, when connected to their respective consoles.
> Only supported if you install console-specific input packages in your Project.
> PS4 controllers, when connected to Mac or Windows/UWP computers.
> Xbox controllers on Windows.

InputSystem の Rumble が Android に対応していない…
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 01:00:44.65 ID:Kx2wbxr1(1/2) AAS
>>851
851(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 22:12:50.69 ID:Y8q/9GVB(7/10) AAS
InputSystem 良いね。でも、Unityの初心者向けサイトはまだ InputManager 使うやり方で
説明されてるので、これから Unity 始める人は InputSystem が使いやすいと思う。

さあ、ひとまず開発環境でのゲームパッド問題は解決した。教えてくれた人ありがとう。

次はフレームレートの問題だな。開発機の Windows 10 では普通に 60fpsで開発してたんだけど、
Android 9 の実機では 60fps では厳しくて、30fps にしようと思ったが、さらに古い Android 5 で
動かしたら、20fps 程度じゃないと安定しなかった。

作ってるのは、64マリオみたいな3Dアクションだけど、判定に Ray 投げまくりなので、
fpsが異なる設定の Android の実機で動かすとバグ出まくりだよ…
そういうときのfixed updateだよ!
そしてそこでinput systemが活きてくる!
857
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 01:23:21.99 ID:cBmOpE+o(2/6) AAS
>> 856
自分は Unity は初学者だけど、Unity の作法通り、FixedUpdate() で Rigidbody に対して処理書いてオブジェクトの動作させてる。
それでも、fps が変化すると、壁を上りきる時とかハシゴを降りる時とか、Ray 処理の微妙な判定で細かい動作バグが出てる現状…
※オブジェクトの動作は全て自前実装。

ゲームパッドのキー入力は Update() で取ってるけどね。
858
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 02:48:39.67 ID:Kx2wbxr1(2/2) AAS
>>857
通常のupdate(描画)のフレームレートはいくら下げてもいいけど、fixed updateのフレームをさげちゃダメだよ
859
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 10:35:52.59 ID:p4TYEv+8(1) AAS
InputSystemとMRTKのイベント周りは同じ思想になってる?InputSystemよく知らんのでわからんけど
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 11:09:32.19 ID:cBmOpE+o(3/6) AAS
>>858
アドバイスありがとう、FPSは自前で計測するコード書いて表示させてたけど、
FixedUpdate のFPSを確認する発想はなかった。

ゲームのFPSは、設定で vSync を無効にして、コードで Application.targetFrameRate = 20;
とか設定して 20fps にしてた。

で、FixedUpdate のFPSも計測するコード書いて確認したら、50fpsだった。
あれ? FixedUpdate って 50fps なの?って思って調べたら、設定の固定タイムステップが
0.02 になってたんで、0.0167 にしたら、FixedUpdate のFPSも 60fps になってなるほどと思った。

あと、1GB RAM の非力な Android 5 タブレットでも、固定タイムステップ:0.02 で
FixedUpdate 50fps 出てたので、演算は出来てんだと思い、表示が間に合わないのかと推測した。

>>859
ごめん、MRTKのイベントという言葉自体が分からないので調べるわ。
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 11:18:18.28 ID:ya7ysYpY(1) AAS
2018くらいからデフォルトが0.0167になったはず
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 11:40:01.82 ID:cBmOpE+o(4/6) AAS
fpsを変えると細かいバグが出る件は、Ray 判定の処理を Update から呼んじゃってるからだと気づいた。
物理処理が一定なのに、Ray 判定を 60fps で呼んだり 20fps で呼んだりしたらそりゃ豪快にバグるわな。

プレイヤーがブロックにめり込んだり、地形に埋まったりする。

でもここの処理を弄るのは、コードの根幹部分からの大改修でへこむは…

あとMRTKは複雑で今の自分には必要ないかな。
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 11:47:41.22 ID:cBmOpE+o(5/6) AAS
Unity でのゲーム開発において、Update でやるべきこと・やってはいけないこと、
FixedUpdate でやるべきこと・やってはいけないことを、本質から丁寧に解説してる参考サイトは
本当に少なくて、なおかつ自分のような初心者がテキトーにコードかいても、
ゲームとしてそれなりに動くから後で困る…
864
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 12:22:19.23 ID:cBmOpE+o(6/6) AAS
ざっとネットをあさっても、やはり Raycast は Update に書いて着地判定するとかあるけど、
同じスクリプトで 60fps、20fps で Update で着地判定したらバグるよね? 物理演算は 50fps 固定と想定して。

上からモノ(オブジェクト)が落下してきてるけど、着地(衝突)判定が 20fps なら、着地判定が間に合わなくて、
地面をすり抜けるバグがある。

※アセットとキャラコントローラは使用しない方針

この辺が納得出来ないのは、まだ自分の理解が足りていないからだろうな。
865: 【だん吉】 【194円】 [!omikuji!dama] 2020/01/01(水) 13:18:50.68 ID:R9RtkJsN(1) AAS
あと百ちよい
完走がんば
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 13:28:22.32 ID:BX/jaV5P(1) AAS
>>864
アセットを買いましょう
時間の無駄です
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 15:36:56.99 ID:7Vde49Ia(1) AAS
アセットおじさんをこのスレからDestroyするアセットが欲しい
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 16:08:02.37 ID:Ntemfi/A(1) AAS
DestroyImmediate(キチガイ.アセットおじさん);
869
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 22:15:05.52 ID:e+07kdzD(1) AAS
>>864
たったあれだけの俺のレスでそこまで気づけたのはすごいね
物理挙動がシビアなものを扱うときはfixed updateで、そうじゃなければupdateでいいよ
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/02(木) 18:59:32.06 ID:x3JqZiKy(1) AAS
明けましておめでとうございます!
今年も頑張ってアセット購入しましょう!
871
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 02:22:15.17 ID:uin/GZHr(1/2) AAS
Invokeで遅延かけてAudioSourse.PlayOnShot呼びたくて色々調べてたんだけどやっぱりどうしようもない?
コルーチン定義すると散らかって悔しいというだけの理由ではあるんだけど
872
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 02:56:56.21 ID:no3xsoMJ(1) AAS
>>871
汎用コルーチン作ってAction使って呼び出せば散らからない
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 09:11:45.49 ID:+tiiP7aR(1) AAS
>>871
アセットを購入してみては?
874
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 12:26:28.20 ID:MQKQya2C(1/4) AAS
>>869
アドバイスありがとう。
おかげでスクリプト改善して、致命的な個所は大体追い込めた。

今、3Dアクションゲームの水の面を作ってるんだけど、水中を判定する上手い方法はないかな?
複雑にしたくないので、水面オブジェクトはスタンダードアセットの "Water" で進めてる。

水面の判定はコライダーで出来たけど、水中の判定で良い方法はないかと悩んでた。
ざっくり思いついたのは、プレイヤーが上に Ray を投げて水面があり、かつ水面より自分が低ければ水中みたいな。
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 12:33:18.47 ID:uin/GZHr(2/2) AAS
>>872
一応それがあるのかありがとう
結局コルーチンになりました
876
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 13:27:05.58 ID:SKNp78X0(1) AAS
>>874
水面って水平じゃないの?
水平なら単純にtransform.position.yでやる
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