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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
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357: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/29(火) 20:45:09.83 ID:Ypf4G2jO Unityの画像表示は1ピクセルよりも小さい単位ですよね ということは、画像を読み込んだ後で ピクセルの対応の設定を変更すると、 そのままよりも少ないメモリ消費で 画質を維持できるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 20:54:02.65 ID:3e4ldl15 ちょっと何言ってるか分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 20:55:33.97 ID:g1h0Mugx やってみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/29(火) 21:35:51.50 ID:5pdPbjIq >>357 なんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 22:26:05.68 ID:16PrvIC3 >>357 君ならデキるさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 13:13:31.68 ID:KPvZ3OXN Unityをビルドしたら440kbのアトラスpng画像がビルドすると8MBになったりして容量がとんでもないことになるんですが、元々のサイズの画像を使用する設定とかないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 13:28:16.92 ID:tdhatFO9 画像が増えるのか そりゃ大変だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 13:32:32.42 ID:tdhatFO9 ちょっとぐぐった結果 ttps://www.google.com/amp/s/gamp.ameblo.jp/team369z/entry-12062027552.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/364
365: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/30(水) 14:33:55.62 ID:hXy/kVoW アトラス化しなくても ビルドすると元々の画像サイズ分より 容量の増加分が大きくなる Unityの画像関連はほんと意味不明 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 14:59:22.62 ID:7cWPebCm テクスチャのインポート設定だと何度言えば 少し上で言ってたのと同じ人? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/30(水) 15:24:58.31 ID:hXy/kVoW >>366 画質を上げもせず下げもせず そのままインポートさせるにはどうしたらいいんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 15:29:24.05 ID:7cWPebCm >>367 圧縮なしにする 当然ファイルサイズは大きくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 15:44:21.14 ID:KPvZ3OXN すみません、少しさかのぼったらファイルサイズについてのレスが有ったんですね(294の人とは別人です) PCのエクスプローラーから確認できる元々のpngサイズでUnity上で使うことは出来ないということでしょうか。 また、テクスチャの容量に関わる設定を調べているのですが、2D画像の場合 Max Siza, Resize Algorithm, Format, Compression, Use Crunch Compression 容量に関わる設定はこの項目で全てしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 15:58:12.68 ID:tdhatFO9 >>369 多分見てるとは思うけど ttps://teratail.com/questions/164185 この回答以降に新規項目がなければそれだけでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 17:10:57.81 ID:KPvZ3OXN >>370 ありがとう。ここでやりくりするしかないっぽいですね 色々設定いじって最適解探してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 17:00:48.92 ID:dD1Y5JV1 2Dイラストのアニメーションに効果音を入れたいのですが、どのような方法で出来るのでしょうか。 https://youtu.be/Nj1g0wsaiQY これが効果音を入れたいアニメーションです。 https://dotup.org/uploda/dotup.org1983052.zip.html プロジェクトファイルです Unityの初心者用の書籍を買ってサンプルゲームをいくつか作成した程度で、 効果音の入れ方などは分かりませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 20:16:45.30 ID:UUsCWY30 Update()は、遅すぎることもあれば速すぎることもあり(10fpsだったり200fpsだったり) FixUpdate()、遅すぎることはあっても速すぎることはない(10fpsはあっても速くても上限固定(60fpsとか))、という解釈であってますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 22:07:18.12 ID:Sdp9WGRm そんなのCPU 次第じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 22:40:28.93 ID:soYx/qs9 まぁだいたいそんなもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 00:35:29.64 ID:l1JCjbdo >>372 アセットを買えばいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 01:47:22.50 ID:SAZmbjFC >>373 Fixedの単語意味を考えたらそういう解釈にはならないと思うんだけど、、、 固定なんだから自分で設定したフレームレートだよ 正確にはシングルスレッドだから1Updateの経過時間をfixedDeltaTimeで割った回数連続して呼んでそれっぽく振る舞ってるだけだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 02:18:44.92 ID:6hnkGiwp キャラクターは別の3DCGソフトで作ったのを持ってくると思うのですが、 地形やエフェクト(パーティクル)の場合は、 Unityに付いているモデリング機能やパーティクル機能を使って表現するのが普通ですか? それともMayaやC4Dで地形やエフェクトを作ってそれをUnityに持ってくるのが普通なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 04:06:30.65 ID:f0FlKLow 普通なんて人それぞれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 04:22:56.59 ID:f0FlKLow >>373 ttps://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/TimeFrameManagement.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 08:14:24.55 ID:TKsURaO+ >>379 一般的かどうかという意味でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/381
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