[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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297
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/13(日) 23:02:46.64 ID:c6DPtiZI(1) AAS
Unityバージョン2018.3.0f2 Personalを使っています。
C#スクリプトをオブジェクトにアタッチしようとすると
"Can't add script behaviour AssemblyInfo.
The script needs to derive from MonoBehaviour!"
というエラーメッセージが出て失敗します。
ファイル名とクラス名が一致していることは確認しました。
コードエディタはVisual Studio Code 1.39.1です。
エディタが悪いのでしょうか、Visual Studio 2019でも同様の症状が出ます。
みなさんはどんなコードエディタを使っていらっしゃいますか?
298
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2019/10/14(月) 10:58:18.80 ID:Eu5DI4Bm(1/3) AAS
>>296
296(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/13(日) 22:12:49.22 ID:LjW5UfAx(3/3) AAS
>>289>>290>>293
2DGamekit内のフォルダに保存されたのではなく、そのひとつ上のAssetsフォルダにSceneファイルが保存されていました。
一先ず2019でチュートリアル進めて行こうと思うんだけど、2018や2017のインポートエラーは結局解決してないので先行きが不安
当方Unity2018.1.9f2の環境で2DGamekitインストしましたが正常にインポートされました
インポート途中でTextMeshProとCinemachineのエラーが出てましたがこれも
パッケージの追加が自動で起動されるので待っていたら正常終了しエラーは解除されました
画像リンク

ちなみに2DgamekitのバージョンはAssetStoreで最新のをインスト
ver. 1.7.3 です。

sceneの作成やファイルの作成についてはProjectの上部Createボタンで行う場合、どこのフォルダが選ばれているかが重要で
分かりやすいのは、作りたいフォルダをミギクリして選ぶのがいいかと思います
画像リンク

299
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2019/10/14(月) 11:02:05.23 ID:Eu5DI4Bm(2/3) AAS
>>297
>Unityバージョン2018.3.0f2 Personal

当方、現在UnityHubでやってまして、そのバージョンをインストールして試そうかと思いましたが

画像リンク

このように正式バージョンではないようなので無理でした
この機にHubに移行して正式バージョンで開発をするのがいいのかなと思います
300
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/14(月) 12:27:10.31 ID:hmvGmxGk(1) AAS
PNGでもJPGでも容量に影響ないってことですか?
ショックだわ
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 12:31:07.91 ID:uVH6EMv2(1) AAS
>>300
Unityへの取り込み設定の話だよ
元画像がどう変わろうが、「高画質として取り込め」って設定ならUnityはそうする
>>294
294(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/13(日) 21:40:10.09 ID:bnYObdWM(1) AAS
大きめのPNG画像を入れて作ったら
アプリのサイズが大きくなったので小さくしようと思い
拡張子をJPGに変えるとPNGのときよりサイズはだいぶ小さくなり、
このJPGで作り直したところ
PNGのときとアプリのサイズに変化がありません。
試しにPNGもJPGもなしで作ったときのアプリサイズと
JPGを入れて作ったときのアプリサイズの差は、
JPGのサイズ分より何倍も大きくなってしまいます。
こんなことってあるんですかね。
画像のファイル名が同じだからUnityが混乱しちゃったとか
は言っていると思われる
302
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/14(月) 16:00:58.21 ID:PpL/pvZ6(1) AAS
メモリの解放について質問です。
Resourcesフォルダを使ってる場合は
Resources.UnloadUnusedAssetsが使えますが
Resourcesフォルダを使ってない場合、
例えば追加ロードしたシーンをアンロードしたときに
そのシーンで使ってるspriteやwebviewのデータなどは
完全に削除されてメモリは解放されるのでしょうか。
されない場合、どうしたらいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
303
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 17:39:10.85 ID:Eu5DI4Bm(3/3) AAS
>>302
外部リンク:www.google.com
外部リンク[html]:blog.abars.biz
304
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/14(月) 17:59:46.44 ID:5AK5EMxh(1) AAS
rpgとか厳しいよな
305
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 20:55:32.44 ID:pM/nBcco(1) AAS
>>304
アセットを買えば厳しくないですよ
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/14(月) 23:21:21.13 ID:j3tvrQlb(1) AAS
>>298
ありがとうございます!
307
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 00:21:39.63 ID:lOiqb3fn(1) AAS
Progressive GPUでライトマップ焼こうとするとProgressive CPUに変わってしまうことがあるんですが、どういう条件でなるんでしょうか
unity2020.1.0a8
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 01:37:43.71 ID:V3bo0+pG(1) AAS
2019.1.7を使っているのですが、複数の画像をまとめたprefabのSpriteRendererコンポーネントがインスクペクター上に見つかりません。どこにあるのでしょうか?
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 01:47:11.45 ID:Ehi/zvJ5(1) AAS
>>297
ビルドエラーを全部なくしてからだと、出来るかも。
310: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/15(火) 06:54:33.12 ID:i2lxSV5o(1/3) AAS
すみません、C#って
string collarType = "Red";
if(collarType==("Red"||"Blue")){
 Debug.Log("赤か青だよ");
}
って書けないんでしょうか?
orを使ったif文を書いたつもりですが。
エラーになったんです。

string collarType = "Red";
if(collarType=="Red"){
Debug.Log("赤だよ");
 }
else if(collarType=="Blue"){
 Debug.Log("青だよ");
}
これだと、エラーになりませんでした。

なぜでしょうか。
311
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 08:39:30.36 ID:8GM1wDLQ(1) AAS
演算子の評価順に見て行けば分かると思うよ
312
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 10:06:58.15 ID:i2lxSV5o(2/3) AAS
>>311
申し訳ないです。
わかりません、ご教授願います。。
ただ、
if(collarType=="Red"||collarType=="Blue")){
 Debug.Log("赤か青だよ");
}
にしたところ、エラーにはなりませんでした。
if(collarType==("Red"||"Blue")){
 Debug.Log("赤か青だよ");
}
これとどう違うのでしょうか、、、
313
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 10:44:32.04 ID:BbDlz66l(1/2) AAS
>>307
正式リリース以外はどんな挙動あるか謎なのでとりあえず正式リリースバージョンでやってみよ

>>312
とりあえず
外部リンク[html]:www.javadrive.jp
読んでみればどうかな
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 10:59:25.83 ID:i2lxSV5o(3/3) AAS
>>313
あ、わかりました。
勘違いしてました。
ありがとうございます
315: 297 [sage] 2019/10/15(火) 13:13:16.83 ID:FpqksJDj(1) AAS
>>299 弟子 ◆rZPPjYuxmQさま、ありがとうございます。
ご助言どおり、公式サイトからUnityHubをダウンロードして
Version 2019.2.9f1 Personalをインストールしました(^o^)丿

エラーはどうやら文法エラーだったみたいで私の見落としでした。
316
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/15(火) 20:20:54.59 ID:CQj7cbme(1) AAS
>>303
Resourcesフォルダを使ってない場合は
どうしたらいいのかよくわからないです
シーンをアンロードすれば勝手にメモリも解放してくれるので
テクスチャ使ってなければ何もする必要ないってことでしょうか?
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 20:45:29.22 ID:BbDlz66l(2/2) AAS
>>316
SceneManager.LoadScene(“シーン名”)関数を使って、次のシーンの遷移すると遷移前のシーンを削除することができます。その結果、前のシーンで確保していたメモリー解放してくれます。

但し
次のブログででかいと読み込みで落ちるからロードシーン挟もうねって書いてる
318
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/16(水) 00:46:34.40 ID:6Qit3ZDd(1) AAS
AnimationEventを設定する際はAnimatorコンポーネントが付与されたオブジェクトに、
OnAnimationFinishなどの関数が記述されたスクリプトがオブジェクトにアタッチされていないと、インスペクター上AnimationEventが出てこない。

この認識であっていますか?
319
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2019/10/16(水) 12:58:35.04 ID:U96eCuGC(1/2) AAS
>>318
ちょっと認識不足でしてレス明後日の方向でしたらすいません
Animeイベント自体はAnimation窓からAddEventをクリックすると指定したフレームに追加されます
画像リンク


インスペクタ自体もそのイベントをクリックするとFunctionの指定画面になります
Function自体はAnimeが貼り付いていないと選択に出てこないかとは思います
画像リンク


尚public関数じゃなくても行けました
320
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/16(水) 12:59:43.04 ID:U96eCuGC(2/2) AAS
いっこSS抜けてた
画像リンク

321
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/17(木) 01:52:52.55 ID:BX9riH0t(1/4) AAS
>>319>>320
ありがとう。Unity公式の2DシューティングチュートリアルでOnAnimationFinishを使ってアニメの再生が終わったらオブジェクトをDestroyする箇所があったんだけど、
>>320のFunctionのタブがずっと(No Function Selected)のままで、OnAnimationFinish()が出てこない!なんで!? っていう状況にハマっていたんだけど、
いつの間にかOnAnimationFinish()が選べるようになっていて、これまたなんでや!っていう状況でした。
記述していたスクリプトの保存を途中に挟んだので、ひょっとしてFunctionにはAnimatorオブジェクトにアタッチしたスクリプトに記述したものしか選択肢に出てこないのだろうか…?という疑問です
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