[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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5(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/19(金) 11:35:43.12 ID:6YY+wMHU(1) AAS
2つ混ぜたものをベースにして再度別のを混ぜれば良いんじゃないかな
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/19(金) 12:56:05.18 ID:WuRdmp49(2/2) AAS
>>5
やっぱりそうなりますよね。ありがとうございます!
7(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/21(日) 07:42:48.35 ID:XRybhIaU(1/2) AAS
イベントが始まると電気がつく、という照明器具のBPクラスを作ったのですが
これをシーケンサーに配置して指定した時間にこのイベントが発生するようするにはどうすればいいでしょうか
8(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/21(日) 09:25:37.44 ID:/Ph1Aqz/(1) AAS
>>7
シーケンサーでイベントを指定して発生させる事ができたはずだよー
シーケンサー イベント とかで調べてみそ
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/21(日) 10:15:46.43 ID:XRybhIaU(2/2) AAS
>>8
まさにそのもののようなページを見つけた気がします
さっそく試してみます。ありがとうございました
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/26(金) 18:36:07.42 ID:OOBq7Wc7(1) AAS
landscapeで太陽の光を時間によって変えるBPを組んだのですが、夜(日が沈んでいる状態)にするとどうしても下からライトが当たるようになってしまいます
太陽の光はDirectional Lightを使っています どうしたら解決できるでしょうか?
11(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/27(土) 01:12:47.99 ID:HJUJULUF(1) AAS
ランドスケープの時はどうか分からないですが、通常のメッシュならそこに当ててるマテリアルをtwoside、両面にするとかですね
ランドスケープをカバーするくらいの大きなplaneを180回転させて光を遮るというのも有りかもです
12(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/27(土) 14:19:10.01 ID:Vapuyzh7(1) AAS
>>11
なるほど、やってみます
13: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/28(日) 19:23:39.82 ID:OVi+OYoh(1) AAS
>>12ですが、やはりどうしてもライトが通過してしまいます
twosideにした場合少しましになる程度で、landscapeと密接する部分は若干ライティングされています
大きなplaneを使った場合は防げますが、パフォーマンスが気になるところです
密接するとライティングされますが、少しでも離れているとライティングはされないようです
画像リンク
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/28(日) 20:07:13.77 ID:CBTv/BIH(1) AAS
ここまで来るとゲームデザインに関わるので、正解じゃなくてただの談義として…
夜という設定で太陽の光がいらないなら、該当ライトのrotationで判定してintencityを調整するのはどうだろうか
あと大きなplaneを置いただけでパフォーマンスはほぼ関係ないように思う
ライトがどういう配置になってるか分からないので断定はできないけど
それよりも例え小さなローポリメッシュでもコール数の多さを気に掛けた方が良い
要はアセット数はなるべく少なくし、レベルデザインが固まればスタティックメッシュなんかは遠慮なくMargeを行う。これも描画でバインディングの関係があるので、全部マージした方が良いとは言い切れないけど
15: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/01(水) 13:17:46.65 ID:L2iJ+F1s(1) AAS
テクスチャをUE4に読み込んだ時、
初期設定でmipmapがオンになっているのを
どうしたらやめられるのでしょう?
16(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/01(水) 19:50:58.22 ID:xfT4VM01(1/2) AAS
レベル内で基本形状の球や立方体やスポットライトなどを組み合わせて照明器具を作ったとして
それらを他のファイルに流用するにはどうすればよいでしょうか?
17: 16 [sage] 2019/05/01(水) 20:17:23.65 ID:xfT4VM01(2/2) AAS
レベルごと移行したらオブジェクト群のコピペできました
失礼いたしました
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/10(金) 08:13:06.85 ID:z7xsTcfe(1) AAS
自作(ランドスケープではない)メッシュに生やしたフォリッジを別のスタティックメッシュアクターに持っていく方法はありませんか?
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/11(土) 04:47:51.69 ID:/KLbPDfo(1) AAS
unreal で2dげーつくてる猛者おりん?
20(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/12(日) 20:21:58.37 ID:AIgqL2HM(1) AAS
C++で剣のアクタのルートコンポーネントにシーンコンポ―ネントを指定して、
そのシーンコンポ―ネントに、スタティックメッシュをアタッチしたんですが、
Characterのクラスから、SpawnActorでソケットを指定してスポーンしようとすると、
ワールド座標のオリジンに、剣のアクタがスポーンされてしまいます。
ルートコンポーネントにスタティックメッシュを指定した場合、
意図通りソケットの位置にスポーンされます。
これは何が原因なんでしょうか?
//Sword.cpp
RootSceneComp = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootSceneComp"));
SetRootComponent(RootSceneComp);
SwordMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("SwordMesh"));
SwordMesh->SetupAttachment(RootSceneComp);
//MyCharacter.h
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Weapon")
TSubclassOf<ASword> SwordBP;
ASword* SwordInstance;
//MyCharacter.cpp
SwordInstance = GetWorld()->SpawnActor<ASword>(SwordBP);
SwordInstance ->AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules(EAttachmentRule::SnapToTarget, true), TEXT("SwrodGripPoint"));
21(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/13(月) 10:06:35.08 ID:TsKXIAao(1) AAS
>>20
これでやってみて
AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform, SocketName);
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/13(月) 21:59:24.91 ID:hPUx4Idt(1) AAS
>>21
それだけでは変わらなかってのですが、
KeepRelativeTransformへ変更、
ルートコンポーネントをSwordMeshに、
SwordMeshにUPROPERTY(EditDefaultsOnly)を設定して
BP_SwordのEditorでMeshのトランスフォームをいじれば、
シーンコンポーネントを使わなくても、Meshのトランスフォームを変更するという目的を達成できました。
ありがとうございました。
23(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/15(水) 01:09:55.40 ID:bIbEz9b1(1/2) AAS
シーケンサーで再生するときは問題ないのですが
いざレンダリングすると20秒以降の一切のモーションがそこで止まってし出力されるようになってしまいました
なにか設定を触ってしまったのかもしれないのですが原因は考えられるでしょうか
24: 23 [sage] 2019/05/15(水) 01:57:11.07 ID:bIbEz9b1(2/2) AAS
少しわかりました
カメラが動き続けている区間のみ、他のオブジェクトも動き続けることができる
という現象のようです
原因は不明ですが、カメラを1mmでも動かせば他も動いてくれるのでギリ作業は続けれました
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/21(火) 08:18:16.43 ID:Vfjnllqv(1) AAS
これって2d向けではないよね?
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/21(火) 19:50:05.34 ID:wd6xBT/H(1) AAS
ue4のことについて言ってるなら間違いだと思う
27: sage [] 2019/05/27(月) 22:57:43.62 ID:LDByPJj/(1) AAS
質問です
UE4製ゲームの内部データを見てみたいと思い
.pakファイルをquickbmsで解凍して出てきたuassetを自前で作成したプロジェクトに取り込もうとしたのですが良くわかりませんでした
どなたかやり方をご教授いただけないでしょうか?
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/28(火) 00:51:30.01 ID:GUisRP32(1) AAS
ここでそれを聞くのはどうかと思うが 盗用出来るわけだし、その意図があろうがなかろうが少なくともグレー以上ではある話だから自分で調べるべきだと思う
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/28(火) 07:35:30.10 ID:YhN9+EyK(1) AAS
リバースエンジニアリングの話かぶっこ抜き行為にしか見えないのでNGな内容だね
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