[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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858
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/16(火) 18:04:02.91 ID:fHOgurqK(2/3) AAS
>>857
857(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/16(火) 16:19:12.90 ID:yDzgEzyE(1/2) AAS
UVが複数るか、または該当ポリゴンのUVがそもそもない可能性があるね
スタティックでもスケルタルでもエディター開いてUVを確認すると良いよ

いちおうUVは複数持てるけど、特別なキャラでもない限り1つに結合した方がいいかな、とこれはただの個人的意見
顔と体で分かれてるんですけど黒くなってるのが鼻の下とかのごく一部分だけなんですが影響あったりするんですかね?
一度体を削除して適当なテクスチャ貼ったやつ同じとこが黒くなりました
画像リンク

859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/16(火) 19:17:09.85 ID:7IbjdjWJ(1) AAS
ポリゴンじゃない?
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/16(火) 19:33:18.50 ID:yDzgEzyE(2/2) AAS
>>858
場所は関係ないよ

これ見る限り、意図せず黒くなってる部分のUVと、普通に影になってる部分のUVがライトマップ上で重なってる可能性もあるかな

ライトマップはデフォだと、チャンネル1として自動で作られて、割り当てられてる
エディタで確認して重複は分かりにくいから、もとのDCCツールで確認した方がいいよ
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/16(火) 20:01:31.05 ID:fHOgurqK(3/3) AAS
すいません自己解決しました
元のモデルがかなり小さくてそれを拡大するのがよくなかったみたいです
元のモデルを大きくして持ってきたら正常に表示されるようになりました
質問のほう答えてくれてありがとう
862
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/20(土) 15:15:52.84 ID:KL1utiAA(1) AAS
すみません。質問させてください。
アニメシーケンスの一部のボーンを加算トラックで編集して、元のアニメの動きを編集しました。
プレビュー上は問題なく再生されたのですが、
そのシーケンスデータをモンタージュにいれたところ、加算トラックの回転や拡縮の設定は反映されているものの
位置の設定だけ反映されませんでした。
位置の移動については何か特殊な設定をしないとモンタージュで反映されないのでしょうか?
仕様なのか問題が発生しているのかもよくわからず……
詳しい方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします…!!
863
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/22(月) 21:53:30.56 ID:YTfp3o+w(1) AAS
>>862
自分もこれで悩んでる、アニメーションレイヤーでリターゲットしたモデルの肩とか位置の微調整したいんだけど、回転と拡大縮小効くのに位置だけ効かない
元のマネキンとかチュートリアルのマネキンだと効いてるんだけどなんなんだろうか…
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/23(火) 07:13:45.00 ID:V85Zo1tw(1) AAS
>>862

>>863だけどなんとなくスケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら反映されたよ、ただ、俺の場合今度はモデルが歪んじゃったから部分部分でスケルトンにしたほうがいいかも 参考までに
865
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/24(水) 00:00:09.65 ID:ppUPLq+0(1) AAS
>>863
862ですが、すみません。
>スケルトンのトランスレーションのリターゲティングを全部アニメーションにしてみたら
こちらの意味が理解できませんでした……
もしよろしかったら詳しく教えていただきたいです。
よろしくお願いいたします。
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/24(水) 11:33:48.53 ID:jJf17ow4(1) AAS
>>865
ああ、多分同じようにオリジナルのマネキンに自前のモデル合わせて使ってると思うんだけど(そうじゃなかったらスマンw)
その時スケルトンのスケルトンツリーのオプションでリターゲットオプション表示してトランスレーションのリターゲティングを"移動リターゲティングスケルトンを再帰的に設定"にしたと思うんだけど、これをしないでアニメーションのままで大丈夫
もししてたら移動リターゲティングアニメーションを再帰的に設定でトランスレーションのリターゲットがアニメーションになるから、これでアニメーションレイヤーで動かせるようになるはず
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/27(土) 07:31:38.27 ID:5qcsS77D(1) AAS
>>886
886(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/06(月) 10:08:48.59 ID:egiYM38t(1) AAS
>>883
Unityと違ってエンジン自体のソースコードも無料で含まれてるから何でもできるぞ
ありがとうございます!
試してみます!!
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/27(土) 11:41:50.04 ID:7+xFCrH7(1) AAS
デカールを反映させるかどうかの設定って、全部反映するか全く反映しないの二択しかないんでしょうか?
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/28(日) 13:39:21.43 ID:S69+zDCZ(1/2) AAS
個別でいけるよ
デカールでも、デカールを貼ってるメッシュ側でも、デカールを受けるかどうかのプロパティがある
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/28(日) 15:24:13.59 ID:/bv9RzH5(1/2) AAS
メッシュごとにデカールを受けるかどうかのプロパティは見つかるんですが、
例えば
・デカール?はメッシュAには反映させるがメッシュBには反映させない
とか
・メッシュAはデカール?を反映させるがデカール?は反映させない
みたいなことも出来ますかね?
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/28(日) 16:03:30.64 ID:S69+zDCZ(2/2) AAS
やったことないけど、出来る、と思いますよ

デカールにコリジョンがあったかどうかは知らないけど、
もしなくても、そのデカールをBPにしてコリジョンを追加して、オーバーラップしてるメッシュがAかBかを判断すれば可能
他にもやり方あるかもしれないけど、自分ならそうするかなと書き込みを見て思った

詳しくはググってください
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/28(日) 17:46:29.76 ID:/bv9RzH5(2/2) AAS
なるほど
デカールに機能が搭載されてるかどうかだけ考えてましたが、そうやれば出来そうですね
ありがとうございます
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/28(日) 19:39:36.38 ID:flBqy0He(1) AAS
Homeキーをキーボード入力として拾いたいんですけど、なぜか見つからない
Insert、Delete、End、Page Up、Page Downはあるのに

Homeキーを拾うにはどうしたらいいのでしょう?

画像リンク

874
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/28(日) 20:24:41.63 ID:xS5h+tLj(1) AAS
any keyノードを使って
それで反応しないなら諦めて
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/29(月) 21:51:33.42 ID:RSiUanGC(1) AAS
>>874
カタカナで「ホーム」だったw
AnyKeyノード教えてくれてありがとう
876: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/29(月) 23:38:47.91 ID:EEvmJDOM(1) AAS
VDBのファイルはue4でどうすれば開く事が出来ますか?
877: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/02(木) 05:00:49.69 ID:NswIRGFB(1) AAS
俺がスレに書き込むと書き込む奴がいなくなるのやめろ
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/02(木) 14:28:53.75 ID:BpKS41Pb(1) AAS
\(^o^)/
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/03(金) 00:17:30.80 ID:H8hj7dxU(1) AAS
たまにあるなw
880
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/04(土) 17:43:31.80 ID:dhgb2YLM(1) AAS
カメラ移動の速度を上げたいのですが、マウススクロールで上げる以上に速くすることは出来ますか?
881
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/05(日) 18:39:07.87 ID:h1ItmLXX(1) AAS
>>880
エディッターのカメラならビューボードの右上で変えられます(デフォルトは4)
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/05(日) 20:36:22.17 ID:PA4LsdXC(1) AAS
【ステマ少女パクリマギカとスマガとの共通点 】

魔女
赤・青・黄・黒で色分けされてる
他にも何人もいるが物語開始時点でこの四人以外は全員死亡
赤はツンデレで相討ち上等
青は劇中で悪魔化
黄はさっさと死んだりいつの間にか死ぬ
黒は真ヒロインでループセカイの原因。
 ループし過ぎて性格が捻くれたが元は大人しい性格の三つ編み眼鏡っ娘

主人公
肉体的には凡人ながらループ能力を手に入れてハッピーエンドを目指す。
中盤で神と同位の上層存在になり下層セカイでの己の分身を生み出し
 あらゆるセカイに送り込みそれぞれのセカイ、魔女を救う(過去に死んだ者も含め)

悪魔
作中における魔女と人類の敵。
魔女の絶望が産み出す魔女のなれの果て。

鉄槌の日(マレウス)
毎年恒例、強大な悪魔が襲来する日で、必ず一人は魔女が死ぬと伝えられている。
序盤の主人公はとりあえずこの日をヒロインとともに生きて乗り越えることを目的にループを繰り返す。

教官
スマガのセカイは存続する為のエネルギーとして「悲劇」を必要としている
唯一そのからくりを知る魔女たちの教官はセカイを存続させる為
少女たちを魔女として契約させ育成し戦いに赴かせ死なせ続けている
もちろん少女たちにはセカイのからくりも、彼女らが約束された死を迎えることも秘密
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