[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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769
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/26(火) 17:18:57.16 ID:n4y1tmnm(3/3) AAS
>>768
768(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 16:59:57.54 ID:bHMVIaeF(2/3) AAS
>>767
内部で環境チェックしてるようなので、環境をかえてしまったのでは?
Macのことは分からないのでチェック関数内のコメントを抜粋しておくよ

// Fetch the version of the metal frontend for ShaderPlatform
// We are only interested in the (metalfe-XXX.X.XX) part.
// xcrun -sdk <sdk> metal -v
// For example (in xcode 11.1):
// xcrun -sdk macosx metal --version
// Apple LLVM version 902.9 (metalfe-902.9.58)
// Target: air64-apple-darwin19.0.0
// Thread model: posix
// InstalledDir: /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/metal/macos/bin
ありがとうございます。言われてみれば思い当たる節がありまして、落ちるようになる直前、Xcode(mac,iphone向けの開発をするソフトウェア)をインストールしました。xcodeアンインストールするしかないんですかね。したところで元に戻るかわからないですが。
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 19:26:40.13 ID:bHMVIaeF(3/3) AAS
>>769
わからんけど、xcode入れてても要求されている環境にすれば落ちないと思うよ
771
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/26(火) 20:17:16.59 ID:vcW5MaZK(1) AAS
数日前に始めたけどxcodeって入れないとダメってエラー吐かれたんだが
もしかして入れなくてもUE動くの?
772: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/27(水) 17:33:42.72 ID:OXyrc0Ba(1/2) AAS
ue4のlinetracebychannelで
カメラ座標からレイを飛ばすとレイを可視化したときに明らかにカメラから飛んでるようにみえないのですが、
これはue4 の使用なのでしょうか?
ちなみにカメラ以外がレイを飛ばすときれいにいきます
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/27(水) 18:36:42.99 ID:6gmuJZJV(1) AAS
何をもって明らかになのか分からんので仕様かどうかも答えられなかろう
画像貼るなり、どうやってカメラの座標取得してるのかなど情報がないと
774: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/27(水) 21:30:51.13 ID:OXyrc0Ba(2/2) AAS
自己解決いたしました
そういった使用なだけでした
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/27(水) 22:29:59.39 ID:AWIs9sP4(1) AAS
>>771
バイナリを作るのに、コンパイルツールが必要だから、Xcode は必要なのでは?

それに何かのツール・拡張機能などが、ソースコードをコンパイルするかも知れないし、
普通、開発者には、Xcode は必要

マルチプラットフォームのツール・アプリなどは、
バイナリじゃなく、GitHub をclone しろなど、ソースコードで配布する開発者もいるから
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/27(水) 23:55:36.89 ID:B04fmbyo(1) AAS
>>771
ビルドに使われるXcode command line toolsだけあれば大丈夫
Xcode本体は入れる必要はない
777
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 19:15:29.95 ID:vcIgaYn/(1/3) AAS
キーボードイベントについて質問です。
キーを押したときと離したときに一度だけ実行が流れるというシステムだと思うのですが、
キーを押している間だけ毎フレーム実行し、離したら止まるという仕組みはどうしたらできますでしょうか。
778
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 19:23:36.45 ID:vcIgaYn/(2/3) AAS
Sequenceの使いみちについて教えて下さい。
Sequenceについて調べてみると、then1から順番に実行するが、故意に遅らせることがなければ、ほぼ同時に実行されます。
とあります。でもこれって直列につなぐのと同じではないですか?どういう違いがあるのでしょうか。使いみちも教えていただきたいです。
779
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:39:55.42 ID:a4SpOtgH(1/2) AAS
>>777
Pressedでbooleanをtrue、Releasedでfalseにして、Tickでbooleanがtrueの場合に処理をする

TickでIsInputKeyDownをつかって常時監視する
780
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:43:17.84 ID:zRsOkyPr(1) AAS
Sequenceの使い道とかイベント処理とかの質問を俺が見て思うのはUE4についての質問ではなく、コードの組み方についての質問だと思うんだが
この手の質問は自分で調べで考えた方が早いで
781
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/28(木) 19:46:26.88 ID:a4SpOtgH(2/2) AAS
>>778
個人的に使ってる方法として処理ごとに分けている

例えばブランチでtrueの場合のみ追加で処理をする場合、直線的に実装すると
ブランチのfalseのピンも正しく接続する必要があるのに対して
SequenceならThen0の直後にブランチを配置してtrueの場合は追加処理を行い
falseには何も繋げなければ、trueの場合でもfalseの場合でも必ずThen1に来るので楽だしミスしにくい
782: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/28(木) 22:24:57.94 ID:vcIgaYn/(3/3) AAS
>>779
IsInputKeyDownというのがあるんですね。使えそうです。ありがとうございます。
>>781
なるほど!確かにそういう使い方ができますね!勉強になります。ありがとうございます。
783: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/29(金) 16:40:40.66 ID:qC1Syk6u(1) AAS
>>780
ご指摘ありがとうございます。
私のようにプログラム未経験でブループリントのみで始めてるものにとっては、なかなかそれが難しいんです。私のような方他にも沢山いらっしゃると思うので別スレ立てました。
よろしくお願いします。
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/30(土) 09:38:03.86 ID:rhSCaRzt(1) AAS
すごく初歩的な質問で申し訳ないんですが
会社にUE導入しようかと考えてまして
WinとMacどちらの環境がいいですか?
職場はMacなんですがコスト的にはWinだと思いますし
元々Win触ってたので操作には支障ないのですが

ソフトウェア上、何か差異ありますでしょうか
785
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/30(土) 16:26:27.90 ID:6tsqx8Fq(1) AAS
Macじゃないとダメな理由がなければWindowsかな
Macであるがゆえの問題解決に時間を取られそうっていうのと
情報の量、マシンスペックの拡張コストとかの面でもMacはマイナーかと
プラグインとかの対応数も少ないと思う

参考程度に
外部リンク:www.zugakousaku.com
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 03:50:36.16 ID:0PyjoGHV(1) AAS
>>785
ありがとうございます
Win運用の方が現実的ですよね
787
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 17:59:27.13 ID:BykI2Xfi(1/5) AAS
こちらの記事にあるセルシェーダーなのですが、
途中から急にキャラクターのテクスチャが貼られています
これはどこかでセルシェーダーとキャラクターテクスチャの合成が行われているのでしょうか?
また行われているとすればどういった
合成になるのでしょうか?
マテリアル関係はどうも資料が薄く
多少なげやりになってしまいますが、
もしわかる方いたら教えていただけると幸いです
788: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 18:00:44.00 ID:BykI2Xfi(2/5) AAS
すいません
記事のhttpは表記できないみたいなので

ue4 誰でもわかるセルシェーダー入門 です
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 19:02:45.80 ID:PyRsUH/v(1/3) AAS
>>787
記事画像中の真っ白なBaseTextureノードに元のキャラクターのテクスチャを指定したと思われます
790: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 19:39:01.90 ID:BykI2Xfi(3/5) AAS
なるほどです
ありがとうございます
ということはこの記事だと
セルシェーダーを適用したい
オブジェクトごとにセルシェーダー用のマテリアルを書かないといけない感じなんですね。
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 20:52:45.21 ID:PyRsUH/v(2/3) AAS
共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ
792: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/31(日) 21:01:40.78 ID:BykI2Xfi(4/5) AAS
なるほどそれは便利かもしれないですね
ただテクスチャからマテリアルを作るのはできると思いますが、その逆が存在しないみたいなので、どうしようかというところですね。
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/31(日) 21:19:07.95 ID:PyRsUH/v(3/3) AAS
それは今関係ないのでは?
上の場合はテクスチャノードをパラメータ化して色んなキャラに適用すればいいって話なのですが
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