[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 22:58:33.86 ID:tI1BrtRa(4/4) AAS
>>716
716(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 22:46:40.03 ID:cNohdsIk(4/4) AAS
>>715
(referenced via Target -> プロジェクト名.Build.cs -> BlueprintGraph.Build.cs -> KismetCompiler.Build.cs)
とログにあったので、プロジェクト名.Build.cs内のBlueprintGraph.Build.csの記述を消して再度パッケージ化をしてみたのですが、
また同じエラーでログに出ているファイル名も変わりませんでした。

build.csを書き換える際に何か必要な手順があるということでしょうか?
もうそれ以上はログかプロジェクトを直接みないとわからん
718: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/21(木) 03:33:28.34 ID:mPDS1J/m(1/3) AAS
失礼します。
ボタン入力についてです。
あるブランチがTrueだった際に、次に「A」「S」「D」「W」のどのボタンを押すかを取得し、その条件によってノードが分岐する。というものを作りたいのですが、
ブランチですべて組むと、4つそれぞれのボタンが押されているかの真偽をセットし、それをブランチの条件にして、と少し複雑なノードになってしまいます。
ボタン入力に特化した、「A」「S」「D」「W」それぞれ、このボタンを押したらこっちに分岐、このボタンを押したらこっちに分岐、という感じにシンプルにする方法はないでしょうか。
719
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 03:39:16.25 ID:ytqhBGgh(1) AAS
入力イベントじゃだめなのか
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 04:01:34.20 ID:MpgeuV1Y(1) AAS
こだわりか
721
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/21(木) 05:03:30.84 ID:mPDS1J/m(2/3) AAS
>>719
すみません「UE4 入力イベント」で検索したのですがどれのことなのかわかりませんでした。古典的なローグライクのマス移動を作っているのですが、そういう場合でも入力イベントが有効なら教えていただけますでしょうか。
722
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 08:02:46.80 ID:DKkQR613(1) AAS
>>721
ヒストリアのinput入門
723
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/21(木) 17:29:17.87 ID:mPDS1J/m(3/3) AAS
>>722ありがとうございます。読ませていただきました。
キーボードイベントのことでしょうか。
キーボードイベントをそのまま使用すると、いつでも処理を受け付けてしまうので、
キーボードイベントの真偽情報を一度変数に入れ、
それをブランチの条件にして実装してました。
ボタン指示待ちの状態を作り、このボタンが押されたらこの処理このボタンが押されたらこの処理、と言ったことのできる簡潔なノードはないと言うことでしょうか。
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 18:49:14.78 ID:aCXoUdr+(1) AAS
ブループリントは基本スパゲティになる、簡潔に書こうと思うと終わらないよ
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 19:38:20.05 ID:njufDOws(1) AAS
>>723
ローグライクだから、移動中はキー入力を受け付けないようにしたいという事かな

キー入力したら移動処理中のフラグを立てて、そのフラグでブランチすればすれば良いんちゃうか
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 20:40:40.98 ID:29gn005h(1) AAS
結局聞きたい事は簡略化の話じゃなくて、シンプルな処理待ちの話か
一個のノードをペタって終わりとか諦メロン
727: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2020/05/22(金) 05:08:43.25 ID:gGMf8yeq(1) AAS
僕も質問してみまんこ(^^
UE4でゲーム作るときにシューティングとか2Dアクションとか作れまふよね(^^
それの2Dアクションのspriteを変える方法を教えてくらふぁい(^^
僕は初心者なので優しくしてでふ(^^

ボッキング!(^^
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/22(金) 08:13:44.13 ID:2RCWvRfO(1) AAS
近いのはスイッチかな
それでもキーボードイベントで変数に代入してスイッチに渡すから、キーボードイベントから処理中ブランチ通して移動処理に行くのと対して変わらんな
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/22(金) 13:36:19.12 ID:1o8kI05D(1) AAS
皆さんこんにちは!
unreal engine4をはじめたばかりなのですが、複数のテクスチャーをブレンドして
貼りたいと思い試したのですが、うまくいかなので質問させて下さい。
まずテクスチャーを重ねたいのでTexturesampleを複数だしました。それをmultiplyで
重ねたいと思い一つめのTexturesampleノードのテクスチャーを
マテリアルエクスプレッションテクスチャーをダブルクリックして中に入りパスを指定して
マップを貼りました。
同じように2個目のTexturesampleノードにもテクスチャーを貼ったのですが、最初の
ノードのテクスチャーも一緒に2個目と同じものに更新されてしまいました。
画像パスを変更すると、複製前のテクスチャーも変更されてしまいます。
どうしたら複数のテクスチャーをマップすることが可能になるでしょうか?
保存する時に
アセットDefaultTexture(DefaultTexture.uasset)の保存に失敗しました
って出るのでそれがいけないのでしょうか?どうして保存できないのかも分かりません。
基本的な部分かと思うのですが、アドバイスお願いします。
730
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/23(土) 10:40:27.91 ID:2MN56Cj4(1) AAS
皆さんの意見を参考にローグライクのマス移動についてこの画像のようなノードを組みました。
これで100単位でのみ座標が動くはずだと思ったのですが小数点以下がずれるどころか「102」とか進んだりしてしまいます。
たくさん移動しているとその積み重ねでどんどんずれていき困っているのですが、100きっかり動くというのは無理なんでしょうか。
違う方法があれば教えて下さい。画像リンク

731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/23(土) 11:29:20.78 ID:ABjjWUzT(1/2) AAS
あー関数化を知らないんじゃないかと思ってたら、その通りだったな

オレならW上からinput matiまでを関数にしてキーボードイベントの後ろに付けるわ

なんでズレるのかは知らん
732
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/23(土) 11:38:47.68 ID:bAY7E2xL(1) AAS
>>730
AI Move ToのAcceptance Radiusを0にしてみたら
733
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/23(土) 13:41:48.90 ID:ABjjWUzT(2/2) AAS
ai moveって関数化出来んのやな
マクロ化は出来たんで纏めてみた
ちゃんと動作検証してないんで間違ってたらゴメンやで

画像リンク

画像リンク

734
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 02:02:47.85 ID:4EmZOeNf(1/3) AAS
15年前くらいにMaya触ってたレベルなんですが
建築系するとしてC4Dとun real engineどっちが入りやすいですか?
フリーのオブジェクトがインポートしやすい方というか
壁紙ぱっと変更したりテーブルの柄変えたりなんですけど
もう知識がなくなって0ベースから始めたいんですが
735
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 02:27:17.76 ID:Ww+mqpgq(1) AAS
UEはモデリングソフトじゃないからC4Dの比較対照にはならない。
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 02:36:46.95 ID:4EmZOeNf(2/3) AAS
>>735
なるほど
別ツールでモデリングして引っ張ってくるのが主流なのか
ありがとござます
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/24(日) 04:35:59.92 ID:Ecr3Twu5(1) AAS
>>734
autocadの図面を読み込めるmax
738: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 08:32:33.01 ID:Z6HvE6yI(1/4) AAS
>>733
ご丁寧にありがとうございます!
おかげさまでできました!
マクロを全く使ったことがなかったんで、使いこなせるように勉強してみます。。
感謝感謝
739: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 08:34:44.17 ID:Z6HvE6yI(2/4) AAS
>>732
僕のノードのまま、cceptance Radiusを0にしたらなぜか動かなくなってしまったんですが
733さんのやり方だと0にしても動きました!
ありがとうございます。
皆さん本当になんでも知っていて尊敬します。
740
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 09:20:31.03 ID:Z6HvE6yI(3/4) AAS
>>733
色々とテストをしていたのですが、移動が終わる前に再びボタンを押してしまうと、座標がずれてしまいます。
おそらくAI move to の実行ピンからSequenceにつなぐと、移動の処理を始めた段階で、Is Moving のチェックが外れてしまい、
移動中も入力を受け付けてしまうのだと思います。
なので実行ピンからではなくOn successからSequenceに繋げばうまくいくだろうと思ったのですがAcceptance Radiusが「0」だと1マス動いた時点で
どちらにも動けなくなってしまいます。
100移動の指示をしても実際には誤差が生じ、サクセスに抜けなくなってしまうのではないかと思ったのですが、現在位置をTick直下でPrint stringして監視していると、きっかり100動いているんですよね。
どうしてサクセスに流れないのでしょうか。Acceptance Radiusを上げれば動けなくなることはないですが座標がずれてしまいます。
741: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/24(日) 12:04:14.62 ID:aIt9Fco9(1/5) AAS
ue4のc++の.build.csにある
publicのAddRangeに ProceduralMeshComponentを 追加して
ほかのhファイルでProceduralMeshComponent.h
をincludeしたいのですが、できません(表示されない)
build.csに名前を追加するだけでは足りないことがあるのでしょうか?
調べても出てこないことでしたので、
もし知っている方がいたら教えていただけると幸いです。
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