[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/19(火) 18:16:36.12 ID:NWMRa4m+(2/2) AAS
もう少し書くとUnrealEdを必要とするAPIとかをどこかで使ってるので
UnrealEdが見つからないって言われてる
ログからなにを使っているせいなのか辿る必要がある
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/19(火) 19:20:58.59 ID:CVvRb5g3(1) AAS
さっすが〜
707
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/19(火) 21:25:20.11 ID:eUmv+Zcm(2/2) AAS
>>704
704(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/19(火) 18:10:09.12 ID:NWMRa4m+(1/2) AAS
>>703
エディタ用のモジュールが使われているからパッケージが作れない
モジュールはuprojectをメモ帳で開いたときに書いてあるモジュールがプロジェクトに含まれるモジュール全部って認識なのですがあっていますか?

その場合モジュールは1つしかないので、このモジュールの中からUnrealEdを必要とする処理を探して消せばいいということでしょうか?
708
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 02:31:50.02 ID:tI1BrtRa(1/4) AAS
>>707
C++つかってる?
709
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 02:49:37.66 ID:cNohdsIk(1/4) AAS
>>708
C++使ってます
710
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 12:09:26.51 ID:tI1BrtRa(2/4) AAS
>>709
C++つかってるならSourceフォルダ内の(Project名).Target.csのなかにUnrealEdに依存しているモジュールがあるか
自分でUnrealEdのAPIを呼び出しているかかな
711
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 13:03:55.94 ID:cNohdsIk(2/4) AAS
>>710
(Project名).Target.csの中は
Type = TargetType.Game;
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;
ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "(プロジェクト名)" } );
となっています。

自分で書いたソース以外は追加していないので、書いた処理の中にUnrealEdのAPIを使っている処理があるということでしょうか?
712: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 14:13:06.41 ID:iMr2ogk9(1) AAS
IT掲示板群 外部リンク[aspx]:x0000.net

学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ 外部リンク:x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
外部リンク[aspx]:x0000.net
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
外部リンク[aspx]:x0000.net
連続と離散を統一した!
外部リンク[aspx]:x0000.net
4Dエンジン
外部リンク[aspx]:x0000.net
matrixのライブラリ
外部リンク[aspx]:x0000.net
ある強力なFor関数
外部リンク[aspx]:x0000.net
SQLライブラリ
外部リンク[aspx]:x0000.net
713
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 16:26:25.65 ID:nXRCI9xO(1) AAS
>>711
そうなるね
714
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 20:38:29.36 ID:cNohdsIk(3/4) AAS
>>713
何度もすいません
UEdGraphPinを使っていたソースを消して
(ゲームには使っていなかった)
パッケージ化を試してみたのですがダメでした。

他にはUnrealEdを使ってそうな部分は見当たらなかったのですが、
UnrealEdを使っている箇所の特定方法などはありますか?
715
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 21:11:44.80 ID:tI1BrtRa(3/4) AAS
>>714
パッケージ化しようとしたときのログに出てると思うけど
716
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/20(水) 22:46:40.03 ID:cNohdsIk(4/4) AAS
>>715
(referenced via Target -> プロジェクト名.Build.cs -> BlueprintGraph.Build.cs -> KismetCompiler.Build.cs)
とログにあったので、プロジェクト名.Build.cs内のBlueprintGraph.Build.csの記述を消して再度パッケージ化をしてみたのですが、
また同じエラーでログに出ているファイル名も変わりませんでした。

build.csを書き換える際に何か必要な手順があるということでしょうか?
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/20(水) 22:58:33.86 ID:tI1BrtRa(4/4) AAS
>>716
もうそれ以上はログかプロジェクトを直接みないとわからん
718: 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/21(木) 03:33:28.34 ID:mPDS1J/m(1/3) AAS
失礼します。
ボタン入力についてです。
あるブランチがTrueだった際に、次に「A」「S」「D」「W」のどのボタンを押すかを取得し、その条件によってノードが分岐する。というものを作りたいのですが、
ブランチですべて組むと、4つそれぞれのボタンが押されているかの真偽をセットし、それをブランチの条件にして、と少し複雑なノードになってしまいます。
ボタン入力に特化した、「A」「S」「D」「W」それぞれ、このボタンを押したらこっちに分岐、このボタンを押したらこっちに分岐、という感じにシンプルにする方法はないでしょうか。
719
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 03:39:16.25 ID:ytqhBGgh(1) AAS
入力イベントじゃだめなのか
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 04:01:34.20 ID:MpgeuV1Y(1) AAS
こだわりか
721
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/21(木) 05:03:30.84 ID:mPDS1J/m(2/3) AAS
>>719
すみません「UE4 入力イベント」で検索したのですがどれのことなのかわかりませんでした。古典的なローグライクのマス移動を作っているのですが、そういう場合でも入力イベントが有効なら教えていただけますでしょうか。
722
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 08:02:46.80 ID:DKkQR613(1) AAS
>>721
ヒストリアのinput入門
723
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/05/21(木) 17:29:17.87 ID:mPDS1J/m(3/3) AAS
>>722ありがとうございます。読ませていただきました。
キーボードイベントのことでしょうか。
キーボードイベントをそのまま使用すると、いつでも処理を受け付けてしまうので、
キーボードイベントの真偽情報を一度変数に入れ、
それをブランチの条件にして実装してました。
ボタン指示待ちの状態を作り、このボタンが押されたらこの処理このボタンが押されたらこの処理、と言ったことのできる簡潔なノードはないと言うことでしょうか。
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 18:49:14.78 ID:aCXoUdr+(1) AAS
ブループリントは基本スパゲティになる、簡潔に書こうと思うと終わらないよ
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 19:38:20.05 ID:njufDOws(1) AAS
>>723
ローグライクだから、移動中はキー入力を受け付けないようにしたいという事かな

キー入力したら移動処理中のフラグを立てて、そのフラグでブランチすればすれば良いんちゃうか
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/21(木) 20:40:40.98 ID:29gn005h(1) AAS
結局聞きたい事は簡略化の話じゃなくて、シンプルな処理待ちの話か
一個のノードをペタって終わりとか諦メロン
727: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2020/05/22(金) 05:08:43.25 ID:gGMf8yeq(1) AAS
僕も質問してみまんこ(^^
UE4でゲーム作るときにシューティングとか2Dアクションとか作れまふよね(^^
それの2Dアクションのspriteを変える方法を教えてくらふぁい(^^
僕は初心者なので優しくしてでふ(^^

ボッキング!(^^
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/22(金) 08:13:44.13 ID:2RCWvRfO(1) AAS
近いのはスイッチかな
それでもキーボードイベントで変数に代入してスイッチに渡すから、キーボードイベントから処理中ブランチ通して移動処理に行くのと対して変わらんな
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/22(金) 13:36:19.12 ID:1o8kI05D(1) AAS
皆さんこんにちは!
unreal engine4をはじめたばかりなのですが、複数のテクスチャーをブレンドして
貼りたいと思い試したのですが、うまくいかなので質問させて下さい。
まずテクスチャーを重ねたいのでTexturesampleを複数だしました。それをmultiplyで
重ねたいと思い一つめのTexturesampleノードのテクスチャーを
マテリアルエクスプレッションテクスチャーをダブルクリックして中に入りパスを指定して
マップを貼りました。
同じように2個目のTexturesampleノードにもテクスチャーを貼ったのですが、最初の
ノードのテクスチャーも一緒に2個目と同じものに更新されてしまいました。
画像パスを変更すると、複製前のテクスチャーも変更されてしまいます。
どうしたら複数のテクスチャーをマップすることが可能になるでしょうか?
保存する時に
アセットDefaultTexture(DefaultTexture.uasset)の保存に失敗しました
って出るのでそれがいけないのでしょうか?どうして保存できないのかも分かりません。
基本的な部分かと思うのですが、アドバイスお願いします。
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