[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 20:03:12.54 ID:8F1dRd9f(2/2) AAS
>>253253(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 07:59:13.05 ID:2uEoKFXC(1) AAS
今年のアンリアルフェスのドラクエの公演見ると良いよ、レベルを分割していけないところはアンロードするというやり方がなんとなくわかる。
ありがとうございます。
検索して見てみようと思います。
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 22:40:46.68 ID:qWi7nI3x(1) AAS
ドラクエのは公開してないじゃろ
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 22:43:39.93 ID:41wO7kcm(1) AAS
よく分からんけど近くに来たらバックグラウンドでレベルをロードしてoriginロケーションをいじればいいだけだろ
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/26(火) 06:17:21.91 ID:4RsWFoRP(1) AAS
ドラクエじゃなくてスクエニの大規模レベル実装ワークフローの公演だろ
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/26(火) 18:46:39.14 ID:YMW9LNhS(1) AAS
皆さんありがとうございます
現在お話の大規模レベル実装の公演動画を見ていますがとても有用な内容ですね!
自分は個人制作なので引用できる部分は限られますが
レベル管理の構造や思想みたいなものが垣間見えてとても面白いです
まあ実はもっと初歩的なマップ制作法で悩んでいたのですが(笑
そちらは自己解決致しました
259: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/29(金) 00:44:42.97 ID:qsd2HHlS(1) AAS
blenderからue4にアニメーションを持っていきたいのですが、blenderでアーマチェアにオブジェクトをチャイルド指定でボーンとオブジェクトを紐付けでいるのでが、それをfbxでue4に持っていくとアニメーションが持っていけません
何か方法はないでしょうか?
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/29(金) 08:55:23.32 ID:RUuboZsg(1) AAS
import Animationのチェック入れてないとかじゃないよな
261: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/01(日) 20:57:49.81 ID:ZV6mFENW(1) AAS
シーケーンサーを使いパーティクルをキーフレームで発生するのを制御したいのですが、何にキーフレームを打てばいいのでしょうか?
262: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/03(火) 02:57:24.99 ID:U9UK3Xb4(1/2) AAS
まだ使い始めたばかりなのですがUE4にBlenderで作ったアニメーションありのモデルをエクスポートしたのでが、アニメーションだけ変えたいと思ったのですが、Blenderからアニメーションのみを持ってくる事は出来ますか?
263: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/03(火) 17:29:32.89 ID:U9UK3Xb4(2/2) AAS
解決できた!って言っても誰もいないか…
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/03(火) 17:36:40.49 ID:CQZZRHxr(1) AAS
おめでとう!
265: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/08(日) 01:39:56.32 ID:uNhUBifs(1/5) AAS
ホラゲーを作成したい初心者なんですが、
UE4で屋内の家って作成できますか? blenderなどで基本作成するんですかね。
3dホラゲー(影廊みたいな)を作成できる参考サイトや本ってありますか?
UnrealEngine4アクションゲーム ブループリント入門という本はあるけどアクションむきだし、Unreal Engine 4 建築インテリアビジュアライゼーション は建築屋向けだし、
FPSホラゲーに特化した本?やサイトとかありますか?
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/08(日) 08:05:59.42 ID:gm+ituY7(1) AAS
マップデザイン的な事で言ってるのなら、普通に作成できるが。
ホラゲ特有の暗いマップなんて、弱めのライトをマップに配置して暗く、見づらくしてるだけだし
Ue4の基本ブラシで部屋とか適当に作って、弱めのライトでも置いてみればええ。
外部リンク:www.unrealengine.com
ホラーゲーに必要なBPが揃ってるアセットかこれは
ホラー用アセットもだいたいマーケットにあるし
267(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/08(日) 14:05:20.36 ID:uNhUBifs(2/5) AAS
はえーすっごい、こんなの無料でうってるんすね。
教えてくれてありがとなす!
動画リンク[YouTube]
こういった簡単な屋内や家具などもUE4だけでできますかね。
屋内は日本テイストで明るくしてライトは使用しないようにしようと持っています。
ホラー要素に欠かせないイベント(例えば時間がたつと敵が現れるドッキリ要素、アイテムを取る、特定の部屋に入る、ある位置に来るとギミック発生など)
は教えてくれる本やサイトとかってありますか?敵やアイテムはblenderなどで独自作成しようと思っています。
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/08(日) 14:17:34.17 ID:eK76zEb/(1) AAS
言ってるのだけなら公式ドキュメントのBP関連の応用でいけるっしょ
269: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/08(日) 14:33:13.08 ID:uNhUBifs(3/5) AAS
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
公式ドキュメントってこれですか?
270: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/08(日) 14:37:26.84 ID:uNhUBifs(4/5) AAS
さっぱどわかんね
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/08(日) 18:02:55.29 ID:HOaZZ1po(1) AAS
>>267
ホラーエンジン使えばホラーイベントっうイベント処理システムが簡単に使えるよ、サンプルも豊富
結構怖いサンプルもついてるから参考になる。
272: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/08(日) 19:25:27.20 ID:uNhUBifs(5/5) AAS
物知り兄貴ありがとなす!
まじすか!アセットだけじゃないんですね。
これ前なかったけど最近出したのかな。でもタイムリーでうれしい。
DLしまきゃ…(使命感)
273: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/13(金) 07:19:57.26 ID:3jHmm0Xm(1/2) AAS
unrealって、オブジェクト同士のオーバーレイが出来るんですか?
動画リンク[YouTube]
こんな感じの
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/13(金) 07:27:53.20 ID:3jHmm0Xm(2/2) AAS
テクスチャを何回もリピートした場合のタイル感を無くす方法ってありますかね?
外部リンク:forum.shade3d.jp
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/14(土) 00:31:22.63 ID:fUqYrmiy(1) AAS
外部リンク:christinayan01.main.jp
276(3): 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/14(土) 01:59:39.13 ID:uNgHVJ3i(1/3) AAS
void APlayerControllerBase::BeginPlay(){
Character = GetCharacter();
InputComponent = Character->FindComponentByClass<UInputComponent>();
MovementComponent = Character->GetCharacterMovement();
SetupInputComponent();
}
void APlayerControllerBase::SetupInputComponent(){
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &APlayerControllerBase::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &APlayerControllerBase::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &APlayerControllerBase::TurnAtRate);
InputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &APlayerControllerBase::LookUpAtRate);
}
void APlayerControllerBase::MoveForward(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::MoveRight(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::TurnAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerYawInput(Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
void APlayerControllerBase::LookUpAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerPitchInput(Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
277: 276 [] 2019/12/14(土) 02:01:48.13 ID:uNgHVJ3i(2/3) AAS
>>276のコードをプレーヤーコントローラークラスに書いて
キャラクターの移動を制御しようとしたのですが、
UObjectUtility.hの
template<class T>
bool IsA() const
{
return IsA(T::StaticClass());
}
からエラーが返されてコンパイルできません
原因がわかる方いましたらよろしくお願いいたしいます
278: 276 [sage] 2019/12/14(土) 02:06:23.50 ID:uNgHVJ3i(3/3) AAS
>>276の
TurnAtRate(float Rate)とLookUpAtRate(float Rate)にあるCharacterInsは書き間違えで、
BeginPlay()にあるCharacter = GetCharacter();のCharacterです。
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