[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 23:39:01.57 ID:1Lbj/+le(1) AAS
すげーな 映画のクオリティだ
234: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/30(水) 21:04:51.72 ID:Wrvr3sMm(1) AAS
ランドスケープのマテリアルを適用出来なくて困っています。
auto landscape master materials
を使用して山を作ろうとしています。
自分の作成したランドスケープにマテリアルを適用したところ、黒いぼやっとした質感になりサンプルのプロジェクトのような山の質感がつきません。他のマテリアルは問題なく適用できます。
こういった特殊な機能のあるマテリアルはそのまま適用できないのでしょうか?
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 10:24:17.33 ID:/wWYRZDZ(1/3) AAS
ほんと今月も万単位のアセットくれるなー
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 10:44:03.75 ID:xnD5EbdP(1/2) AAS
どうせ生かせないでしょ?宝の持ち腐れ
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 11:20:25.23 ID:/wWYRZDZ(2/3) AAS
どじでそんなごといヴのお!
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 13:09:44.65 ID:xnD5EbdP(2/2) AAS
最初のうちはありがたいと思ったけど、このアセット使ってゲーム作ろう!とかのイベントじゃないと盛り上がりに欠けるんだよね、こちとらクリエイターなんだからコジキ扱いされてる気分になるし、タダでくれるかもと思ったらアセット買う気分も沸かないだろ。
アセットの活かし方がまだまだだね。
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/07(木) 13:53:45.67 ID:/wWYRZDZ(3/3) AAS
汎用性の高いModularアセットとかSuperGridなら試作でもそのままでも使えるかもしれんが・・
無料だからと言って無理にアセット使ったら自分のゲームの世界観メチャメチャになりそうだな
これとかこれとか外部リンク:store.steampowered.com
アセットを空中に並べただけの、プラットフォームアクションに落ち着いたクソゲーはスチームではそれなりに・・
でも部分的にこのマテリアルだけ借りたろ!みたいなのはやる
後は自分の物と既に市場に似たようなゲームが有っても、制作を断念すること無く、最後まで作ってみるのもいいと思う。
スチームでよくUE4製のFPSパズルゲーム、Rethinkシリーズとか見つけてはプレイしてたんだけど、ほぼ定価で買って、かつリプレイ性も無いんだけど
やっぱり難しいパズルで悩んだりした分、クリアしただけでも満足して印象にも残ってるから、そういう難しさも大切だなあと。
まあ今のエピックはユーザーもクリエイターも無料で釣って人集めたろ!のカオス状態だけど
永続無料枠もだけどアセット一ヶ月無料分の対価ってどんぐらい貰ってんだろな
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/08(金) 08:14:41.16 ID:Eg89AjIH(1) AAS
ビックヒットコンテンツあるからクリエイターに利益還元してんでしょ、ゲームジャムとかコンテストは荒れるからめんどくさいよ。
某社がやってるような大会でも100近い応募あるし
ゲームは好みがあるから公正な審査なんてほぼ
できないわな。
241(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 22:26:52.44 ID:jw+CIixp(1) AAS
Epic Games と Quixel が協力し、クリエイターに力を与えます
外部リンク:www.unrealengine.com
Quixel買収wwwwww
これはすげぇ…
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 23:08:26.39 ID:nbftFOt6(1) AAS
>>241
うおおおおおおおおおおおーいいねこれを待ってた絶対手に入れる使いこなせば強い
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 08:59:11.09 ID:/p4xkejr(1) AAS
使いこなせるはずないだろ
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 10:15:44.12 ID:RVK99EmF(1) AAS
外部リンク:www.humblebundle.com
ゲーム、アセット、トレーニングバンドル
245(3): 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/18(月) 23:21:26.05 ID:1FmrjKlS(1) AAS
UE4で初めてゲームを作っている素人なのですが、質問させてください。
新規プロジェクトを作成する際にブループリントのタブにある一覧からプロジェクトを作り
ブループリントだけを使って作成を進めてきました。
ただ、いくつかプラグイン関係が必要になり、C++を使う必要が出てきたので
VisualStudio2015と2019を入れてみたのですが
新規C++クラスの作成に失敗します。
「クラス■■の追加に成功しました。ただしコンテントブラウザに表示されるようにするには
●●モジュールをコンパイルする必要があります。プロジェクトファイルの作成に失敗しました。」
というメッセージウィンドウが出る状態です。
試しに新規プロジェクト作成時にC++のタブの一覧からプロジェクトを作成して試したところ
そちらのプロジェクトでは問題なくC++クラスが作れるようでした。
そもそも最初に作ったプロジェクトを見るとファイル→「VisualStudioプロジェクトを更新」や「VisualStudioを開く」という項目自体存在せず
ただ選択できないグレーの文字で「VisualStudio2019プロジェクトを作成」としか出ていません。
UE4のバージョンは4.22を使っているのですが、
どうやったらC++で新規クラスを作成できる環境になるのでしょうか?
どなたかお力を貸していただけると嬉しいです。
よろしくお願い致します。
246(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/19(火) 00:18:21.40 ID:iXyYEesJ(1/2) AAS
VisualStudioはインストールされてるけどSDKやビルドツールが無いパターンかも
その場合はインストーラを開いて変更を押して「C++によるデスクトップ開発」オプションを選ぶ必要がある
247(1): 245 [sage] 2019/11/19(火) 02:34:38.98 ID:7d36a4K4(1/3) AAS
>>246
回答ありがとうございます。
そのあたりは結構調べて入れているはずなのですが・・・ダメなようです。
最初からC++でプロジェクトを作成すれば問題なく新規C++クラスを作成できるので大丈夫だと思うのですが・・・
ただ、今のブループリントプロジェクト作成時にはVisualStudioは入れていなかったので、そのあたりが関係しているのでしょうか?
248(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/19(火) 04:41:34.34 ID:iXyYEesJ(2/2) AAS
>>247
問題が起きるプロジェクトを開いたときエディッターのツールバーにコンパイルボタンは表示されてますか?
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/19(火) 08:38:56.87 ID:7T6EtkFg(1) AAS
最近出たパズルFPS、Superliminal
開発期間はSuperliminalの方が長いんだろうけど
これ、1年以上前に発売されたElementiumとガッツリゲームシステム被ってるな
Elementiumは簡単すぎるパズルしかなかったから、そんなに面白くなかったけど
250: 245 [sage] 2019/11/19(火) 09:46:07.34 ID:7d36a4K4(2/3) AAS
>>248
ブループリントプロジェクトで作ったプロジェクトではコンパイルボタンは表示されていません。
C++プロジェクトで作成したテストプロジェクトでは表示されるようです。
おそらくBPプロジェクトのほうはC++が使える状態になっていないと思うのですが
これを有効にする方法か、もしくは今プロジェクト内容を引き継いで、C++が使えるプロジェクトとして複製するような方法があればと考えていますが、
方法がわからない状態になります・・・
251: 245 [sage] 2019/11/19(火) 19:36:44.04 ID:7d36a4K4(3/3) AAS
一応ではありますが、自己解決しました。
原因とかはよくわかりませんでしたが、プロジェクトをいったんZIP圧縮して
そのデータで試したところ、問題なくC++クラスを作成できました。
クローンの作成ではだめだったので、ダメ元で試してみたらなぜか成功しました。
よくわかりませんが一旦解決しました。
ありがとうございました。
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 07:53:34.76 ID:8F1dRd9f(1/2) AAS
昨日半日調べたのですが広いマップの作り方がよくわかりません。
ランドスケープもサイズの限界?がありますし
レベルを複数用意してタイリングしていくようなイメージで合っているのでしょうか…
何か参考となるリファレンス等ありましたらご教授願います。
253(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 07:59:13.05 ID:2uEoKFXC(1) AAS
今年のアンリアルフェスのドラクエの公演見ると良いよ、レベルを分割していけないところはアンロードするというやり方がなんとなくわかる。
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 20:03:12.54 ID:8F1dRd9f(2/2) AAS
>>253
ありがとうございます。
検索して見てみようと思います。
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 22:40:46.68 ID:qWi7nI3x(1) AAS
ドラクエのは公開してないじゃろ
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/25(月) 22:43:39.93 ID:41wO7kcm(1) AAS
よく分からんけど近くに来たらバックグラウンドでレベルをロードしてoriginロケーションをいじればいいだけだろ
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/26(火) 06:17:21.91 ID:4RsWFoRP(1) AAS
ドラクエじゃなくてスクエニの大規模レベル実装ワークフローの公演だろ
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