[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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170: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/23(月) 10:43:53.85 ID:AymEyRVc(1/2) AAS
例えば砂のシミュレートとかはまだリアルタイムでできるもんじゃないですか?
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 10:49:40.74 ID:pztHwkad(1) AAS
少なくともUE4じゃ絶対ムリ
172: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/23(月) 10:55:40.34 ID:AymEyRVc(2/2) AAS
まだまだ重くて無理なんだ、、、
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 23:25:27.77 ID:vPmI8K13(1) AAS
プログラムのプの字も知らない初心者です。
Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、
Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、
どんなノードを使ったらよいでしょうか。
ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。
equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい…
174(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 00:53:31.22 ID:LNNCdc+2(1/2) AAS
bool変数で管理して論理積で比較すればいいんじゃね 古典的だけど間違いない
175(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 01:22:43.84 ID:LNNCdc+2(2/2) AAS
>>174
やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると
switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ
4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる
使い方はぐぐったら一発で出てくる
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 23:40:58.63 ID:m/vtyUJo(1) AAS
>>175
ありがとうございます!!
ほんと何も知らな過ぎて時間がかかったんですが、switch on intでできました!!
177: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/27(金) 21:02:18.05 ID:B1avVPoq(1) AAS
質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。
様々なマテリアル違いのMesh Dataを
パーティクルとして使いたいので、
読み込むスタティックメッシュを予め複製して
マテリアルを適用して用意して使っています。
しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、
単純に容量が無駄だなと思ったので、
何か別の方法があるなら、教えていただきたく思いました。
178(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/27(金) 22:56:41.00 ID:A8Nd3ixT(1) AAS
パーティクルでやったことはないけど
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない
179: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 13:04:31.06 ID:9rd6X2WR(1/4) AAS
>>178
同一のパーティクル内で使用するので、
読み込んでるマテリアルパラメータを変更すると
全部の色が変わってしまう・・・
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:17:21.95 ID:8bEoc5RS(1/3) AAS
ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では?
パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ
181: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:53:14.56 ID:9rd6X2WR(2/4) AAS
ちょっとわかりにくいかもしれませんが
カスケード上ではマテリアルではなく、
メッシュを指定することしかできないようなんです。
だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。
一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした
エフェクトを作りたいという
182: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:55:57.75 ID:9rd6X2WR(3/4) AAS
石のメッシュを1個用意して、
カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、
宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって
困っている状態
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:56:00.11 ID:8bEoc5RS(2/3) AAS
カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して
それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど
184: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:58:28.51 ID:9rd6X2WR(4/4) AAS
あ、こんなチェックが!!!
ありがとうございます。
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:58:37.13 ID:8bEoc5RS(3/3) AAS
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
186: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 07:34:40.22 ID:OtDft8XN(1/5) AAS
レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな
モデルを適当に作りまくってから配置作業をする
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:06:09.43 ID:9AKZU+2J(1) AAS
必要なときに必要なものを用意すればよいのでは
188(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:52:20.60 ID:m/B6WFJA(1/3) AAS
ケースバイケースだよね
大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて
その範囲でやったほうがいいけど
Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし
オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:53:44.57 ID:m/B6WFJA(2/3) AAS
このスライドとか面白いぞ
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
外部リンク:www.slideshare.net
190: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 08:55:38.75 ID:OtDft8XN(2/5) AAS
>>188
もじゅらー?
191: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 09:22:36.25 ID:OtDft8XN(3/5) AAS
まずはローポリのレベルデザインのほうがいいのかな
192(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 09:42:07.13 ID:Cu85qpWd(1) AAS
BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし
いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ
BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ?
World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど
193(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 09:45:59.65 ID:m/B6WFJA(3/3) AAS
つか初心者ぽいから
定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう?
様々なアセット作るし
マテリアル等も勉強できるしいいぞ
こんな感じのシンプルシーンでいいからさ
画像リンク
194: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 10:06:30.65 ID:OtDft8XN(4/5) AAS
>>192
せやね マリオ64程度で頑張る
個人だし リアル系はきつすぎる
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