[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/09(月) 14:56:41.02 ID:jQLFIs+A(2/2) AAS
解決しました。
transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。
下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。
UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer
動画リンク[YouTube]
164(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/13(金) 04:19:06.31 ID:D84hwMna(1/2) AAS
質問させていただきます。
キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし
共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。
ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると
各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。
すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。
どなたか同じ症状を解決した人や、原因に心当たりのある人はいませんでしょうか
よろしくお願いします。
165: 164 [sage] 2019/09/13(金) 05:56:50.66 ID:D84hwMna(2/2) AAS
解決しました。
親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。
166: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/13(金) 08:15:44.30 ID:BZHYD5Y3(1/2) AAS
初心者ですue4 のゲーム公開する
やり方のおすすめありますかね
サイズが250メガと結構でかいので
落とすのも大変です。
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/13(金) 08:47:19.26 ID:WV6r7iN9(1) AAS
要件不明なのでなんとも
くばるだけならアップローダーにアップすればいいんじゃない
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/13(金) 09:04:13.08 ID:BZHYD5Y3(2/2) AAS
ありがとうございます!アップローダーというサイト冴え知りませんでした、、ちなみにロリポでHTML5で公開しようとしたところdatファイルが0バイトになりアップできなくて困ってました、、
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/14(土) 16:34:10.50 ID:lSlU4Vz/(1) AAS
googleドライブとかで配ってるのをよく見かける
170: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/23(月) 10:43:53.85 ID:AymEyRVc(1/2) AAS
例えば砂のシミュレートとかはまだリアルタイムでできるもんじゃないですか?
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 10:49:40.74 ID:pztHwkad(1) AAS
少なくともUE4じゃ絶対ムリ
172: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/23(月) 10:55:40.34 ID:AymEyRVc(2/2) AAS
まだまだ重くて無理なんだ、、、
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 23:25:27.77 ID:vPmI8K13(1) AAS
プログラムのプの字も知らない初心者です。
Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、
Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、
どんなノードを使ったらよいでしょうか。
ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。
equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい…
174(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 00:53:31.22 ID:LNNCdc+2(1/2) AAS
bool変数で管理して論理積で比較すればいいんじゃね 古典的だけど間違いない
175(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 01:22:43.84 ID:LNNCdc+2(2/2) AAS
>>174
やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると
switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ
4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる
使い方はぐぐったら一発で出てくる
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 23:40:58.63 ID:m/vtyUJo(1) AAS
>>175
ありがとうございます!!
ほんと何も知らな過ぎて時間がかかったんですが、switch on intでできました!!
177: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/27(金) 21:02:18.05 ID:B1avVPoq(1) AAS
質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。
様々なマテリアル違いのMesh Dataを
パーティクルとして使いたいので、
読み込むスタティックメッシュを予め複製して
マテリアルを適用して用意して使っています。
しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、
単純に容量が無駄だなと思ったので、
何か別の方法があるなら、教えていただきたく思いました。
178(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/27(金) 22:56:41.00 ID:A8Nd3ixT(1) AAS
パーティクルでやったことはないけど
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない
179: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 13:04:31.06 ID:9rd6X2WR(1/4) AAS
>>178
同一のパーティクル内で使用するので、
読み込んでるマテリアルパラメータを変更すると
全部の色が変わってしまう・・・
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:17:21.95 ID:8bEoc5RS(1/3) AAS
ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では?
パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ
181: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:53:14.56 ID:9rd6X2WR(2/4) AAS
ちょっとわかりにくいかもしれませんが
カスケード上ではマテリアルではなく、
メッシュを指定することしかできないようなんです。
だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。
一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした
エフェクトを作りたいという
182: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:55:57.75 ID:9rd6X2WR(3/4) AAS
石のメッシュを1個用意して、
カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、
宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって
困っている状態
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:56:00.11 ID:8bEoc5RS(2/3) AAS
カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して
それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど
184: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/29(日) 17:58:28.51 ID:9rd6X2WR(4/4) AAS
あ、こんなチェックが!!!
ありがとうございます。
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/29(日) 17:58:37.13 ID:8bEoc5RS(3/3) AAS
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
186: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/09(水) 07:34:40.22 ID:OtDft8XN(1/5) AAS
レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな
モデルを適当に作りまくってから配置作業をする
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 08:06:09.43 ID:9AKZU+2J(1) AAS
必要なときに必要なものを用意すればよいのでは
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