☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/09(火) 02:36:19.87 ID:vWs4Sul9(4/6) AAS
色々と書かれていてパニックになりそうですが、羅列された数字の意味が分かってしまえば
なんて事ないですね、特にゲームに慣れた方なら感覚的に理解できるかと思います。
Open BoRでは基本的にこの繰り返しで作られています。
画像が表示されて、それぞれに攻撃判定ややられ判定があって、ジャンプさせる事ができたり
走ったりが簡単に作れるようにAnimという形で基本設定がされています。
パラパラ漫画の要領がわかれば誰でもゲームが作れる、そんな素敵システムがOpen BoRなのです。
131: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/10(月) 02:53:40.87 ID:snJfXwVZ(2/2) AAS
>>129129(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/10(月) 01:02:42.20 ID:LcOGIvvu(3/4) AAS
>>126 さん、私は適当に人様のMOD内を覗き込んで、スゲーと思ったことを
こちらに転載してるだけなので、何の取り柄もありませんが分かる範囲では、
敵同士の「重なり判定」については謎になってます。
きっと調べる手段はあると思います。
実際、画面上に存在するキャラ(TYPE_ENEMY)の数をカウントするコマンドは存在します、
カウント数からPROPERTYを取得、さらに座標を取得して、互いにぶつからない様処理することは
たぶんですが、可能だとは思います。
MODのMIXMASTERSでは、そのコマンドを利用して画面上の全ての敵、味方にHPアップや
一斉攻撃などを実現していました。
プレイヤーについてはGetPlayerPropertyで1〜4プレイヤーの情報取得が簡単になってます。
しかし敵については漏れることもあり(画面端でボーっとしてたりw)、けっこう大雑把でもありました。
一番簡単なところでは、各敵キャラをSPAWNさせる際に
changeentityproperty(vSpawn, "speed", (rand()%14)+6); 動くか分かりません。
こんな風に移動速度("speed")にランダム要素を組み込む感じで、
移動速度をずらす位にして置いたほうが悶絶しなくて済むかもです。
Entityの性格づけにSubtypeやAimoveなどいくつか設定できるものもありますが、
敵同士で移動の衝突判定して、それを避けるようなものは私はまだ見た事がありません。
そこまで細かく判定してないからこれだけOpenBoR Engineが軽いんじゃないかな?と想像してます。
さん
ご丁寧に返信いただきありがとうございます。
私も自分なりにマニュアルを読みましたがわからず相談させていただきました。
頂いた代替案も参考にさせて頂きつつもうちょっと粘ってみます。
ありがとうございました!!
189: 完成形openborほぼ持っています [sage] 2021/11/24(水) 16:40:35.87 ID:2M7unTbr(1/2) AAS
そうなんです!zilangcaoが出している天堂少女6.0です!引き続き情報を求めます!
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/04(金) 07:39:18.87 ID:vVdcxQXF(1/2) AAS
もう少しだけヒントを
是非お願いします!
496(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/14(木) 21:20:58.87 ID:W5QIGiJ6(1) AAS
レベルアップシステム面白いですね。ステータスがアップするだけではなく、技も変わるともっと面白くなりそうですが難しいですか?
502: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/05(木) 12:03:29.87 ID:gOKzcC12(2/2) AAS
イメージ
tadaup.jp/0512003686.jpeg
537(2): sage [sage] 2024/04/19(金) 02:07:01.87 ID:Qq5LzTXU(1) AAS
七夕アク禁人です
アク禁のことなら
海外コミュニティでは階級制度が多く権限がない場合は
情報を伏せて隠したら
警告する
情報を開示したら
警告する
情報提供も交換もダメ
となり運が悪い(コミュ向いてない)と
バンプするな(ageるな)リンク乞食。階級最低投稿数未満で永久ban
(アカウント永久banプロバイダーban)となる
twitter他 discordは端末が弾かれてログインできない
本気で自分一人でopenbor活動していればいずれわかります
日本人にここに来て簡単な方のプログラムcameraType等々のちゃんとした使い方を余すことなく教えてほしいです
これ見たけれど全然わかんない
外部リンク:gist.github.com
後半の七夕アク禁人のベルトアクション作成の活動は、について
392様の発言が性的マイノリティやフェチっぽかったので便乗して言ってみただけです
615(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/11(水) 02:34:41.87 ID:X0LVhLYd(1) AAS
SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。
Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。
スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。
636(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 22:02:42.87 ID:/rWK0RWo(3/3) AAS
>>634634(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:50:15.51 ID:XeBHF1cT(1/2) AAS
>>633
つまりMUGENのキャラから画像差分とボイスをそのままBORのフォルダに入れても上手くいかないということ?
最悪ボイスはアテナとかかすみとかと使い回しで構わないけど
考え方はその通り。
位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。
音声もwavファイルをdataフォルダに入れて
soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK
モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。
根気があれば手動でできる。
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