☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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612: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 16:27:26.23 ID:8GRPivyx(2/2) AAS


的につまら
ない世の
中になった!ご新
規様!面白
いのを作ってよね!
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4.g
igafil
e.n
u/032
0-c6ce4
06c96d
72b923b
2ffa8c0
32a57ccc
613: sage [] 2024/12/10(火) 17:34:34.82 ID:QISulsJ1(1/2) AAS
>>610
610(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 05:31:02.54 ID:D4zWI+21(1) AAS
またまた質問させていただきます…

ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか
dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません…
簡単なのは
attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z}
このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して
次の行に
dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します
614
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/10(火) 17:51:10.84 ID:QISulsJ1(2/2) AAS
ああごめん
dropvは高さ、距離、奥行だった
確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず

throw {dist} {height}

Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown.
これかな
615
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/11(水) 02:34:41.87 ID:X0LVhLYd(1) AAS
SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。
Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。
スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。
616
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/11(水) 13:54:12.38 ID:PBZpm/93(1/2) AAS
>>614
それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか??
家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました!

なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと
何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります…
617: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/11(水) 13:56:46.24 ID:PBZpm/93(2/2) AAS
>>615
スクリプトめちゃくちゃ多いですね
中身見てワードを検索かけてってチェックは一通りやったんですけどどこかに見落とした設定値があるのかも…
大変なゲームに手を出してしまったのか…
618
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/11(水) 17:14:59.98 ID:Y4wIdt/4(1) AAS
>>616
デフォルト値は何かあったと思います。
throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。
ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。
619
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/20(金) 17:15:23.66 ID:5xp9z4+/(1) AAS
>>618
返信せずに失礼しました!
どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^;

ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです
調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません…
620
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/26(木) 00:32:27.32 ID:FO3lTWyh(1) AAS
プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか?
具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために
デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…
621
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 15:35:08.78 ID:z3vv+E0o(1/2) AAS
>>619
@cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。
本来のコマンドを省略したものが多いです。
今回のケースだと、
changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1
といったものになると思います。
コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。
常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。
622
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 15:47:43.56 ID:z3vv+E0o(2/2) AAS
>>620
上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。
基本、subject_to_screen {bi}

This command determines whether entity can move offscreen or not.
0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る)
1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない)

このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。

さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、
ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。
623: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/05(日) 22:05:22.16 ID:7l8pDEFh(1) AAS
>>621
ありがとうございます!
よく分からず結局そのままでしたがcmd gravityでいけそう…?
数値はそんな小さいものだったんですね。またトライしてみます!

>>622
見えない壁を作るというのは私も考えはしたんですが分からず…
でもLevels.txtの数値って上下だけだったんですね、それだけでも大変参考になりました。
ありがとうございました!
624
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/10(金) 15:02:29.29 ID:IhSj3+KU(1) AAS
地味にいらない部分を削除したいのですが
pauseポーズ中の continue文字を非表示
配置位置?を655、-655
End game文字の消滅
あるいはEnd gameを無効化する
よく間違えて押してしまいGAME OVERになる

GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行
Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング
そのものの消滅→タイトル画面に直行
理想ですが TRUE、FALSE とかで
なんとかなりませんか?
625: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/17(金) 14:43:29.96 ID:O/pbb3Nb(1/2) AAS
打撃でMPにダメージを与えたい時ってどのようにすれば良いのでしょうか?
つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが…
626: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/17(金) 14:49:16.57 ID:O/pbb3Nb(2/2) AAS
>>624
ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません…
得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが
627: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/21(火) 22:36:05.46 ID:Mj2JrbXR(1) AAS
End gameを無効化…鉄拳系ライトブリンガ系からのPAUSE引っ張って来ないと
厳しそうですね
MPダメージは
>>537
537(2): sage [sage] 2024/04/19(金) 02:07:01.87 ID:Qq5LzTXU(1) AAS
七夕アク禁人です
アク禁のことなら
海外コミュニティでは階級制度が多く権限がない場合は
情報を伏せて隠したら
警告する
情報を開示したら
警告する
情報提供も交換もダメ
となり運が悪い(コミュ向いてない)と
バンプするな(ageるな)リンク乞食。階級最低投稿数未満で永久ban
(アカウント永久banプロバイダーban)となる

twitter他 discordは端末が弾かれてログインできない
本気で自分一人でopenbor活動していればいずれわかります

日本人にここに来て簡単な方のプログラムcameraType等々のちゃんとした使い方を余すことなく教えてほしいです
これ見たけれど全然わかんない
外部リンク:gist.github.com

後半の七夕アク禁人のベルトアクション作成の活動は、について
392様の発言が性的マイノリティやフェチっぽかったので便乗して言ってみただけです
を見たり
プレイヤーダメージにMPコストつければ良い
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/22(水) 18:51:10.94 ID:TdXx0SAw(1) AAS
ステータスを変化(ダメージなど)させるのは少し上のchangeentityproperty で直接指定してやることで出来ます。
他に通常コマンドでもsealだったか指定した時間だけ必殺技を封じるものがあったはず。
game overやhall of fameのシーンを飛ばすスイッチかコマンドもあったと思うんだけど、legacy manual wikiで検索して出て来ないかな?
629: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/25(土) 12:58:58.92 ID:wJgJKleg(1) AAS
defenseって複数設定できないでしょうか?
弱パンチでは怯まない、みたいにしたいんですけど威力で設定すると他の技にも影響が出て都合が悪く…
それと配布されてるゲームを見るとキャラのtxtのヘッダー部ののdefenseの頭に#がつけられているものがありますが
これはどういう効果なのでしょうか?

教えて教えてで申し訳ありません…
630: 介護でいっぱいで私の人生終わった [] 2025/01/27(月) 14:57:30.55 ID:3X42yn9A(1) AAS
アマチュアしろうとですが
ベテランくろうと様の存在は、とてもありがたい
頭に#は
その行だけは書いた--プログラムは無効--です
631: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/13(木) 20:51:56.36 ID:++nNOBdA(1) AAS
OpenBORにMUGENのキャラデータはインポートすることは可能でしょうか?

他のOpenBORからキャラ(プレイヤーキャラ敵キャラどちらも)を引っ張ってくることはできますが、欲しいキャラや声が出てくるOpenBORを探すのがまずきつい(作りたいのは自分も敵も全員美少女キャラなので余計に)
MUGENなら美少女キャラいっぱい入れてるので、ここから持ってこれればラクだよな・・・と
632: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/14(金) 00:16:18.27 ID:UZierBiC(1) AAS
プレイヤーのgrab(近づいたら相手をつかむ形の)を強制的に解除するのってどうすれば良いか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
しばらく反対側にキーを押すと離れるのが仕様のようですが、一定時間で強制解除+反撃を受けるという形をとりたいのですが…
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(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:36:27.63 ID:/rWK0RWo(1/3) AAS
インポートはこのスレでも出来るアプリがあるないで諸説あり。
以前はその技術をRose&Jasminさんが持ってたぽいけど消息を絶って久しいです。
今はファイターズファクトリースタジオというアプリでGIF画像を取得して、モッダーズツールで動作を仕上げるのが一番ぽい。

グラブに関しては、掴まれる側(敵)に Anim Grabbed という掴まれアニメを加えて
そこに Delay 200などと記述すれば、そのDelayが過ぎると離れる。掴みからの反撃用にAnim Special2とかあったような気がする。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:50:15.51 ID:XeBHF1cT(1/2) AAS
>>633
つまりMUGENのキャラから画像差分とボイスをそのままBORのフォルダに入れても上手くいかないということ?
最悪ボイスはアテナとかかすみとかと使い回しで構わないけど
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 21:53:46.10 ID:/rWK0RWo(2/3) AAS
ディフェンスはキャラ毎にそして攻撃の種類ごとに設定できたはず。
Open BOR Legacy Manual で検索して。
CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。
636
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 22:02:42.87 ID:/rWK0RWo(3/3) AAS
>>634
考え方はその通り。
位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。
音声もwavファイルをdataフォルダに入れて
soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK
モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。
根気があれば手動でできる。
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