☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/29(火) 16:47:29.55 ID:hIOF87o5(1) AAS
CMTってキーを素早く打つと落ちるのどうにかして欲しいですよね。あとは早くムゲンキャラ読み込めるようにして欲しい。個人開発なんで無理言うのもアレだけど。
601: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 00:15:50.37 ID:KT5HywdF(1/2) AAS
ろくに調べもせずな質問で申し訳ないのですが…

ファイナルファイトのようなコンテニュー専用画面って作れるんでしょうか?
602
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 14:31:23.66 ID:LIc7j7Hs(1) AAS
完成形openborほぼ全部やりましたが
アズバレルセット
メメマニアセット
パンクスセット

ゲームオーバー画面をコンティニュー画面にc言語で
変えることができない限り難しい?
603: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 20:54:53.04 ID:KT5HywdF(2/2) AAS
>>602
ありがとうございます!
簡単な設定でもあればと思ったんですけど諦めますw
604
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/06(金) 20:39:39.42 ID:ttepPvq8(1) AAS
基本複数人でプレイが可能なので、いわゆる昔のアーケードゲーム的な連コインしてコンティニューして!というシーン自体ほぼ必要ないのでわざわざ作ってる人は居ないかな。
ただ数年前のChronoCrashで話題には登っていたと思います。OpenBORでは内部ステータスでメニュー画面なら「in menu」とか「in level」などシーン毎に名前がついているので上の方が仰っている通り、そのシーンを差し替えればよいのではないかと思います。
605: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/06(金) 21:06:40.40 ID:nyagqmY5(1) AAS
>>604
そうなんですね。ファイナルファイトのような臨場感が欲しくてやってみたいのですが調べてみます。ありがとうございます!

連続質問申し訳ないのですが、画面外に敵が吹き飛ぶかどうかの設定ってどうやるのでしょうか?
606
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/07(土) 09:48:19.19 ID:8/5mrpfD(1) AAS
subject_to_screen {bi}

このコマンドは、エンティティが画面外に移動できるかどうかを決定します。
0 = エンティティは画面外に移動できます。非プレーヤーエンティティのデフォルト。
1 = エンティティは画面外に移動できません。プレイヤーのデフォルト。

これはどうかな?healthとかmpの設定の所にsubject_to_screen 0とか書き入れとく。もともと敵はぶん投げると吹っ飛んでったような気もしたけど、どうだったかな
607: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/07(土) 13:47:30.05 ID:Hu/P4Tsm(1/2) AAS
>>606
ありがとうございます
それ試してみたんですけど確かに歩いて移動する時は画面外に行くんですが投げや吹き飛ばした時は出て行かないんですよね…記述箇所が間違えてるのかも?後ほどもう一度やってみます

ちなみにSF89というファイナルファイトのゲームなのですが、nodropn(倒されて復活するときに敵が吹き飛ばない)も効果なく普通に吹き飛びますし(というより最初から記述されていた)、なんか色々謎なんです
そもそも画面外に敵が飛んでいかないゲームはこれが初めてです
608: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/07(土) 13:53:51.55 ID:Hu/P4Tsm(2/2) AAS
nodropenでした、スペル間違えてたのかも😅
609: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/08(日) 00:09:46.08 ID:4lvEf+Ff(1) AAS
subject_to_screen解決しました
スクリプトのファイル内にこれが1で設定されていて、それを0に変えたら全員画面外に飛んでいくようになりました!
610
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 05:31:02.54 ID:D4zWI+21(1) AAS
またまた質問させていただきます…

ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか
dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません…
611: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 16:20:02.48 ID:8GRPivyx(1/2) AAS
書き込めない
612: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/10(火) 16:27:26.23 ID:8GRPivyx(2/2) AAS


的につまら
ない世の
中になった!ご新
規様!面白
いのを作ってよね!
1
4.g
igafil
e.n
u/032
0-c6ce4
06c96d
72b923b
2ffa8c0
32a57ccc
613: sage [] 2024/12/10(火) 17:34:34.82 ID:QISulsJ1(1/2) AAS
>>610
簡単なのは
attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z}
このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して
次の行に
dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します
614
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/10(火) 17:51:10.84 ID:QISulsJ1(2/2) AAS
ああごめん
dropvは高さ、距離、奥行だった
確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず

throw {dist} {height}

Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown.
これかな
615
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/11(水) 02:34:41.87 ID:X0LVhLYd(1) AAS
SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。
Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。
スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。
616
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/11(水) 13:54:12.38 ID:PBZpm/93(1/2) AAS
>>614
それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか??
家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました!

なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと
何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります…
617: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/11(水) 13:56:46.24 ID:PBZpm/93(2/2) AAS
>>615
スクリプトめちゃくちゃ多いですね
中身見てワードを検索かけてってチェックは一通りやったんですけどどこかに見落とした設定値があるのかも…
大変なゲームに手を出してしまったのか…
618
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/11(水) 17:14:59.98 ID:Y4wIdt/4(1) AAS
>>616
デフォルト値は何かあったと思います。
throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。
ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。
619
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/20(金) 17:15:23.66 ID:5xp9z4+/(1) AAS
>>618
返信せずに失礼しました!
どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^;

ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです
調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません…
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/26(木) 00:32:27.32 ID:FO3lTWyh(1) AAS
プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか?
具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために
デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…
621
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 15:35:08.78 ID:z3vv+E0o(1/2) AAS
>>619
@cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。
本来のコマンドを省略したものが多いです。
今回のケースだと、
changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1
といったものになると思います。
コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。
常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/01/04(土) 15:47:43.56 ID:z3vv+E0o(2/2) AAS
>>620
上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。
基本、subject_to_screen {bi}

This command determines whether entity can move offscreen or not.
0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る)
1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない)

このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。

さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、
ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。
623: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/05(日) 22:05:22.16 ID:7l8pDEFh(1) AAS
>>621
ありがとうございます!
よく分からず結局そのままでしたがcmd gravityでいけそう…?
数値はそんな小さいものだったんですね。またトライしてみます!

>>622
見えない壁を作るというのは私も考えはしたんですが分からず…
でもLevels.txtの数値って上下だけだったんですね、それだけでも大変参考になりました。
ありがとうございました!
624
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/10(金) 15:02:29.29 ID:IhSj3+KU(1) AAS
地味にいらない部分を削除したいのですが
pauseポーズ中の continue文字を非表示
配置位置?を655、-655
End game文字の消滅
あるいはEnd gameを無効化する
よく間違えて押してしまいGAME OVERになる

GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行
Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング
そのものの消滅→タイトル画面に直行
理想ですが TRUE、FALSE とかで
なんとかなりませんか?
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