☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/29(月) 13:28:25.99 ID:TlUe4JSw(1) AAS
Jikubon様のAkari1を視聴してたらRunningから次の動作に移るときブレーキ動作をしていて意外と芸細で驚いた
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 03:28:19.21 ID:SxvxfjU8(1/2) AAS
覚え書き
@script
if (frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
}
}
if (frame==10) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);
}
}
@end_script
違うパレットが混在しているときint cm = getentityproperty(self,"map");で現在のパレットを取得
基本ヘッダーで設定したremapやalternatepalは上から順番に1〜附番されるので
取得したパレット番号から足し引きしてsetdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
こんな感じに設定すればanimの一部に別なパレットを混在させることができる。
もう一度setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);で元に戻すのを忘れずに
int cm = getentityproperty(self,"colourmap");としてしまうと特殊なパレット番号の書式になってしまうので注意
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/01(木) 03:52:50.10 ID:SxvxfjU8(2/2) AAS
changedrawmethod(self,"remap",cm+4);でもいいのかも?と思ったけど
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);で変更したパレットを戻すときは
changedrawmethod(self,"remap",cm);で出来るものの、
animの最初にパレットを変えるときはsetdrawmethod(でないとダメみたい
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/08(木) 20:30:25.16 ID:AxNjbkLi(1) AAS
覚え書き
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "noaicontrol",0);
"noaicontrol" ,0 と,1 でキー入力によるコントロールのOn/Offができる。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+300);
+300の数値を変更することで、Jump中に空中にいる時間を調整できる。
antigravity ##で調整しようとすると、どこかにぶっ飛んでいったり難しい(特に被撃判定があったりすると)。
因みに、下のように100分の1で設定する。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "antigravity", 0.03);
569(3): 相澤ヤスヒラ [] 2024/08/17(土) 22:30:56.27 ID:m6+AlUdu(1) AAS
動画リンク[YouTube]
こんな感じで自分用の改造openbor作ってます
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/19(月) 17:52:24.83 ID:MdELCvpI(1) AAS
良いですねー。
欲をいえば剣系の武器キャラには血飛沫のエフェクトがあると雰囲気出まくりですね。
attackコマンドの前にhitflashコマンドで指定したり。
キャラのヘッダーにflashコマンドでデフォルトのヒットエフェクトを設定したり。
ギルティギアMODって古い割りに良く出来てますよね。
この頃のMODって波動拳系の弾もキャラクターと一緒の一枚絵だったり、キャラクターそのものも巨大なスプライトだったりで改造は大変そうなイメージです。
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/20(火) 18:43:17.76 ID:HD6VviUH(1) AAS
MOD エターナルチャンピオンズに続編があった?
委細は分からないのですが気になります。
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/21(水) 04:47:57.94 ID:jn8miy9d(1) AAS
覚え書き
anim freespecial
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
こんな感じに attack コマンドを使っても 11.gif から 15.gif までにヒットは一回しかしません。
ignoreattackid 1
を先頭に記述することで 11.gif から 15.gif まですべてのフレームで連続ヒットします。
フレーム間にいちいち attack 0 を記述しなくても連続ヒットしてくれて便利。
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/23(金) 20:09:42.20 ID:fNuPrmQv(1) AAS
覚え書き補足
anim freespecial
ignoreattackid 1
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
実際にはこういう記述になります。
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/24(土) 18:21:11.08 ID:8JunIM9g(1) AAS
ランダムで分岐
@script
if(frame==0) {
int RND = rand()%9;
if(RND<0) { RND = -RND; }
if(RND==9) { changeAni("ANI_Follow43"); }
else
if(RND>=7) { changeAni("ANI_Follow42"); }
else
if(RND>=4) { changeAni("ANI_Follow45"); }
} else {}
@end_script
changeAni はユーザースクリプトで内容は下の通り
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant(Ani));
または performattack(self, openborconstant(Ani), 0);
または executeanimation(self, openborconstant(Ani), 0);
例えば敵のanim attack1 に range 10 80 を設定して特定の距離で反応するようにしても
こんどは同じ攻撃ばかりしてきてウンザリ。
そんな時上のランダムで分岐をつかえば、いくつでも動作を増やせます。
575(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/07(土) 17:28:05.24 ID:OdR2v3Us(1) AAS
>>569
FemザコMOD順調なようで何よりです。断末魔も大切な要素ですね。
スムーズに動いてますが開発環境はWindowsなのでしょうか。
録画ソフトは何をお使いですか?良かったら教えて下さい。
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/12(木) 16:10:47.07 ID:EPXy7bOH(1) AAS
覚え書き
counterrange 0 12 3 1
followanim 11
0フレームから12フレームまでの間、敵から攻撃を受けたら(3)、ダメージは受ける(1)
follow11 を実行
攻撃を受ける必要があるので上の例では0〜12フレームまでの間にBBOXが必要。
1: カウンターは常に使用されます。
2: カウンターは、攻撃者が敵 (敵が使用した場合はプレイヤー) である限り使用されます。
3: カウンターは、攻撃者が敵であり、攻撃がブロック不能ではなく、ユーザーを正面から攻撃し、フリーズ攻撃ではない限り使用されます。
4: カウンターは(体力 – 攻撃ダメージ) <= 体力 の場合使用される。
ヒットによってダメージを受けるかどうかを決定します。
0、ダメージを受けない
1、ダメージを受ける
自分からの攻撃が相手にヒットした時に実行される
followanim #
followcond #
と共にとても便利。
577(1): 569 [] 2024/09/13(金) 19:32:03.37 ID:4npTznVQ(1) AAS
>>575
開発環境はwindowsです。ただ既存のキャラを切り貼りしているだけなので、一からキャラを作る技量はありません。
録画ソフトはwindows10に付随している録画機能ですね。色々と便利です。
578(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/14(土) 05:13:41.11 ID:By4Wszer(1) AAS
>>577 ありがとうございます。標準で録画ソフト付いてたんですね。
OBS Studioで録画して、それをShotcutで変換してとか色々手間だったので助かります。
キャラクター作り大変ですよね。もっぱらMUGENだよりです。
579: 569 [] 2024/09/15(日) 19:28:04.02 ID:2bYfBg4y(1) AAS
>>578
ぜひそちらが作っているopenborも見てみたいですね
580(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/20(金) 20:38:41.93 ID:ocf7lWJ0(1) AAS
私は専らプレイするだけで、稀に別なMODのキャラクターを移植して動画に撮るのが趣味なので特にアップはしてないです。ウィンドウズに動画撮影ソフトが付属してるのも知らないくらい機械音痴です。
作り上げてアップされてる方を尊敬してます。
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/27(金) 21:47:51.14 ID:gbaODYRQ(1) AAS
余計な事だけど一度アップしてみたら世界が変わるかもよ?
エフェクト1個変えてみたでも何でもその一歩が大事だと思う。
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/01(火) 08:50:49.61 ID:UrQaYuHP(1) AAS
あれ?ここって
kiseirian様
相澤ヤスヒラ様
ROSE&JASMIN様
たまにしかこない
kt住江様っと
いつも2人か3人しかいないですよね?
もっといますか? mp4でいいじゃありませんか?
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/01(火) 14:14:03.57 ID:fKvSPxzB(1) AAS
他に
謎のポンスケ氏もいるようですが
ここに来てるかは謎
私はGDev.やGodot、OpenBORなどヲチするのが趣味なので特に制作はしてない名無し
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/04(金) 07:44:01.50 ID:rs5GvRsm(1) AAS
まあ誰でも歓迎ということで良いと思います。
続報無いですがクレしんMod面白そうですよね。
何処かで発表されているのでしょうか。
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/04(金) 14:22:30.34 ID:c2vwKxOc(1) AAS
crayon shin chan openbor project canceled...
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/05(土) 10:45:17.59 ID:jVEf5rlA(1) AAS
ありゃそれは残念です。
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/07(月) 17:46:21.94 ID:pIJqazU2(1/3) AAS
飛び道具(波動拳的な)で当たった相手を一定時間拘束するのが上手く行かなくてゲンナリです。
didhitscriptを設定して当たった相手の情報をdamagetakerで取得。
そこに動かないオブジェクトをbindentityして相手の動きを封じる予定なんですが。
格ゲでいうところのスパイディのネットとか、毘沙門の人魂とか。
他に良い方法があるよとか、
参考になりそうなMODや動画をご存知でしたら教えてください。お願いします。
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/07(月) 17:51:33.95 ID:pIJqazU2(2/3) AAS
連投すいません。
attackコマンドのエッセンスでStunやFreezeだと次の攻撃がヒットしたとき転んでしまうので思惑と違ってしまいます。
イメージとして一定時間同じ場所に留まって移動できず立ち尽くす。といった感じです。
良い方法や参考資料などあったらお願いします。
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/07(月) 18:02:31.42 ID:pIJqazU2(3/3) AAS
さらにすいません。
攻撃をくらう相手にanim pain5などで立ち尽くすアニメを設定して、これにattack5コマンドの攻撃を実行するというのが結局一番簡単かもしれません。
ただこの場合、攻撃をくらう可能性がある相手にanim pain5を設定しなければならないので、弾の方で動きを封じる事が出来ればと思い。今回質問させて頂きました。
何度もすいません。宜しくお願いいたします。
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