☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/25(月) 12:02:19.45 ID:uTZpI5um(1) AAS
2021年後半の作品は、VSゾンビとか妖怪とかエイリアンとの戦いが目立っていたので世界観が??謎すぎると思って??記憶から消えがちだったかも知れません
RAGE (VS人)は18作品
HAZARD (VS異種)は10作品以上と2022年の5作品位かな?
スペシャル3は2021年の夏ごろで
スペシャル4はつべ削除後とかかな?
お返事くださりありがとうございました!
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/25(月) 18:35:12.74 ID:15AbLW26(1) AAS
世界観かあ、あまり考えてなかった。
確かにエイリアンとアニメ主人公的なキャラが同時に敵として現れたら変な感じですね。
MODの中には、普段はホラー系の敵で、ゲーム中テレビに閉じ込められて、そのテレビの映像の敵と闘うというように別な世界観を上手くMIXさせていたり。パレットで肌の色を青や緑に替えてゾンビ化してしまった的な感じなものもsりました。
くにおくんのような世界観が固まっている作品はアレンジが難しいでしょうね。
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/26(火) 01:59:53.89 ID:Z0JONnIb(1) AAS
Ladies of Rage(Remix) / Anime Mix Chaos / Womens War とか女性の敵からボコボコにされるのを楽しむ系もありますねw
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/26(火) 03:39:33.19 ID:GiffkAeR(1) AAS
プロ-ロキsちゃんはもう少しでこのへん行きそうだったのにね
(素晴らしいぞこの力)
tube.com/playlist?list=PL902ACB2B1DD07901
いなくなってしまって誠に残念
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/27(水) 01:52:47.09 ID:YIU6GmYF(1) AAS
BonusJZ氏 BlazeRhodon氏などお見かけしなくなって久しい反面、
Kratus氏 BloodBane氏 kt住江氏などなど頑張っていらっしゃる方も多数なので、
まだまだOpenBoRは大丈夫だと思います。
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/27(水) 15:16:34.55 ID:QvRu+w5T(1/2) AAS
次こそは、シェリア ミウ シエル で投剣ガールズか!?
とツッコミ入れようとして
3月後半の0時-6時未明に落としていた
スペシャル4HAZARD (VS異種)あった!
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/27(水) 15:28:43.99 ID:QvRu+w5T(2/2) AAS
2021年春頃に次こそは投剣ガールズか!?と思いつくも結局1回も突っ込んでいない
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/28(木) 01:51:19.28 ID:i5ijIl7+(1) AAS
KOU氏のプレイアブルキャラの選定センスは
かなり上手いところを突いていると個人的に思っています。
RAGE編だと、KoFの主人公やそのライバルキャラをブっ飛ばす事になるので、
ある程度残虐でも許容できるHAZARD編に移行したのかも知れませんね。
そうなってくるとDemonSlaga風に派手派手にぶちまけても良いかも。
なんにせよ期待できますね。
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/28(木) 21:34:11.02 ID:8H72i6gQ(1) AAS
tales EXNeoBlood2 meltybloood(投剣) XXvsXX→ with! onisengoku
いいね!! (>v<)o!
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/31(日) 02:55:53.36 ID:ZiN6ib1W(1) AAS
void dodgez( float Vx, float Vy, float Vz )
{
void self = getlocalvar("self");
int pZ = getentityproperty(self, "z");
int sZ = openborconstant("PLAYER_MIN_Z");
int mZ = openborconstant("PLAYER_MAX_Z");
int dir = getentityproperty(self,"direction");
if(dir==0){ Vx = -Vx; }
if((pZ-sZ) > ( mZ - sZ)/2) { Vz = -Vz; }
if( Vx!=NULL() && Vy!=NULL() && Vz!=NULL() ) {
tossentity(self, Vy, Vx, Vz);
} }
まあ、雑談ばかりでもアレなんで、
Anim Dodge を設定していると
上上や下下でAnim Dodge が実行されますが、このコマンドがAnim AttackUpや
Anim AttackDownと被っているので、どちらかの選択になります。
そこで、上記スクリプトを使うと好きなコマンドで緊急回避的ま動作
Z軸によって画面奥か手前に自動でジャンプ移動します。
Anim AttackBackward などに設定しても良いですね。
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/01(月) 03:19:56.78 ID:wW6uwh2l(1) AAS
キャラクターや演出などのMODEL を作る際に設定する TYPE
大雑把に Player Enemy NPC Obstacle などありますが
演出や弾丸、波動拳的な飛び道具を設定するときは Type Noneを使う事が多いかと思います。
ですが、Type None に設定してしまうと、Anim Attackなど結構な数のAnim が制限を受けます。
なので、例えば敵との距離で炸裂したい弾を作りたいと思ったら、TypeをNPCにして
あとは、Hostile Enemy、Candamage Enemy、Anim Attack(FollowAnim/FollowCond)、など自由に設定して
高性能な飛び道具を作る事ができます。
NoMove 1 1 としておけば勝手に移動もしません(ChangeEntityProperty でVolocityを弄れば動かせます)。
SubType Chaseにすれば強力な誘導弾にもなります。
Range 設定やAnim JumpAttack(自動でジャンプ攻撃), JumpAttack2(垂直ジャンプ攻撃)を使って
罠のような性質にもできるので、あとは想像力次第ですね。
401(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/04(木) 01:57:45.95 ID:MsMljLu8(1) AAS
>>372372(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 00:42:54.95 ID:Jne9s08k(2/2) AAS
>>358
射撃武器を使った場合、弾薬の演出で簡単に済ますなら
Anim Attack{#}のコンボ途中にリロードアニメを混ぜればよいかもですね。
例えば、
Anim Attack5に射撃アニメ Anim Attack6にリロードアニメ
ヘッダーの設定で AtChain 5 5 5 6 0 のようにすれば4発撃ったらリロードになります。
Range を設定すれば、AtChain 1 1 2 3 0 5 5 5 6 0 これで
近距離(1 1 2 3)殴り、遠距離射撃(5 5 5 6)にできるかも?
ふと思いついたのでまだ試してませんがw
で ComboStyle 1 の ATChain と Range を調整する事で
近距離と射撃の混合。
例えば、近距離殴り(1 1 2 3)、遠距離射撃(5 5 5 6)みたいに出来るかも?
の実験結果、遠距離/近距離の切り分けは普通にできますが
遠距離は5,5,5,6、のように綺麗には発動せず。
ただ、まあまあ雰囲気はでるかな?くらいの効果はありました。
実験用動画ではハンドガンとグレネードガンでおなじみのキャラをインポート。
C社のキャラは本当に良く出来ていますね。
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 02:25:56.85 ID:JDfy2WDi(1/2) AAS
MOD MixMasters では、敵キャラがプレイヤーキャラより手前に来ると
UpDate / UpDated.C を使って、敵キャラを半透明になるようにしていました。
4〜5体の敵が出てくると、結構プレイヤーと被って見え辛くなるので
上手い処理方法があると良いのですが、なかなか難しい。
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/09(火) 02:37:05.37 ID:JDfy2WDi(2/2) AAS
最初はA2ボタンなどに必殺技として登録していたハンドガンや擲弾銃を
>>401のようにAボタンのコンボで出るようにして
無敵にならないように、間に隙としてリロードを挟むようにしたら
思ったよりストレスw 調整っていろいろ難しいですね。
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/10(水) 01:45:49.65 ID:bGglhmth(1) AAS
EntityProperty の ”Grabbing” 現在掴んでいる相手の情報が格納されているようなのです。
Target = GetEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing")
if(Target != NULL()) { 〜
こんな感じにとても便利に使えるのですが、
ChangeEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing",NULL())
こういう風に使おうとすると、無理〜っとErrorが出て落ちます。
GitHubに OpenBoRのソースがあるので追ってゆけば良いのですが、
まあそこまでしなくてもスクリプトでいっかとなってしまいますw
何がしたかったというと、掴み暴発の際に即リリースできたらと思った訳です。
Anim Grab に Cancel 0 99 0 A2 FreeSpecial な記述を加えて
A2で技を出すや JでGrabAttack2 で解除など他にやりようがあるので
切実な問題というわけでもないのですが、MOD Tekken Demo v6のように
コマンド技で掴みというのも面白いかもしれませんね。
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/15(月) 01:00:51.91 ID:lU8v9ZEH(1) AAS
スレの趣旨と違ってしまうかもしれませんが、
「〜というMODの〜の表現(必殺技など)はどうやってるの?」的な質問があれば
分かる範囲ですが解説します。
標準コマンドで為しえるのか、スクリプトでないと無理なのか、などなど
情報を共有して行きましょう。
そしていつかはオリジナルMODを作り上げましょう。
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/19(金) 04:45:00.56 ID:MOIk3mud(1) AAS
セーラー真空波動拳というものを見たことがありますが数年見つけられずに忘れかけて います
誰かこれをダウンロードできた人はいますか
twitter.com/sailor_beyond/status/1297100443395346432
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 02:22:24.53 ID:ELyaagM/(1) AAS
水夫月に関するものはopenBoRだけでも結構あるので全く分かりません。
SetEntityVar/GetEntityVarを上手く使って敵同士が連携をとる
すばらしいスクリプトのMODがリメイクされている最中なようですが、
同じものかは分かりません。
往々にしてOpenBoRのMODの場合、自分で作ってしまったほうが早い事も多いので
自分式MODを作成して、後に正式リリース版と比べて解釈の差を楽しむのもありです。
408(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 09:09:14.53 ID:b85V74xz(1/2) AAS
Ladies of rage の完成版 (キャラ少ない初期の物)に
v3の ももこ アテナ を全てのステージに追加する方法を詳しく教えてください
お願いします!
(pak展開はできます)
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/20(土) 09:27:34.07 ID:b85V74xz(2/2) AAS
プレイキャラとして
が抜けていました
ロード時 コンティニュー時 も選べるようにしたいです
お願いします!
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 01:45:09.25 ID:HGvXapyt(1/3) AAS
>>408
Ladies Of Rage の真のオリジナルを私も所持しているかというと確証が無いのですが、
キング・メイ・マリン・シオン の4キャラが最初かと思います。
そして、V3ですが、標準は上記にアテナ・シキが加わりモモ(カポエラ)が使えるものかと思います。
基本的なところですが、先ずOpenBoR のシステムとして MODELS.txtが読み込まれ
LEVELS.txt が読み込まれます。
必要があれば SCRIPTS.txt 他 BGS SCENES などなど
LadiesOfRageではRocketViper2のスクリプトでキャラを読み込むような無茶な事はしていないので、
MODELS.txtとLEVELS.txtだけを覗けば概要がわかります。
MODELS.txtを見てみると # Players must also be loaded. と書かれた所に
know momo data/chars/momo/momo.txt
とありますので、know をload に変えてやると初期キャラとして使えるようになります。
何故そんなことが分かるかというと、LEVELS.txt に SET P.M.S. とありますが
これは、ゲームモードを選ぶときの選択肢として出てくるものです。
見てゆくと、SET 〜が他にもあるかと思いますが、ゲーム中はP.M.S.を一回クリアしたらと表示されてます。
他の SET 〜 には ifcomplete 1 という記述があります、これが一回クリアしたら解禁の部分です。
他にも Credits 〜 Lives 〜とありますね、意味はなんとなく察する事ができるかと思います。
脱線しました。
さて、ここまで分かれば、もともと同じ内容のMODなので、キャラクターの移植は簡易です。
411(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 02:13:57.65 ID:HGvXapyt(2/3) AAS
続き
MODELS.txt にある
load athena data/chars/athena/athena.txt
load Mball data/chars/athena/mball.txt
load(Know) momo data/chars/momo/momo.txt
この3行を移植先(今回はオリジナルLoR)のMODELS.txtへ、
Data/Chars/ にある athenaフォルダ momoフォルダを
移植先のData/Chars/ にコピーしてあげるだけでプレイアブルキャラとして
使用できるようになるかと思います。
ヴァージョンによって既に athena ・ momo フォルダが存在しているかもしれません。
そんなときは、上書きせずMODELS.txtだけ書き換えれば良いかと思います。
私が持ってる LoR V3 は2015年版なので違う部分もあるかもしれませんが、
キャラ移植の基本は MODELS.txt へのpath記述です。
SkipSelect などが絡んできたらまた解説します。何かのお役に立てれば幸いです。
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 06:42:24.72 ID:Jk6y5MtS(1/2) AAS
ありがとうございます
せっかく面白いアプリのテーマATHENAを作ったのに初音ミクのアクションゲーム onion rage (仮)とPSYCHO SOLDIER X
が非公開で困っていました
たくさんありそうで実際は少ないものですね
お返事くださりありがとうございました!
413(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 07:59:32.24 ID:Jk6y5MtS(2/2) AAS
ATHENAプレイヤー5種類位?少ないです
モーションだけATHENAであってそうではないキャラと言語が英語のグレイスミスは除外
あるいは敵キャラばかりに採用されてます
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/21(日) 17:14:31.20 ID:HGvXapyt(3/3) AAS
>>411 の続き
肝心な事を忘れてました、
Data/Chars/ に キャラクターフォルダをコピーしたし
MODELS.txt にもPathを記述したのに Athenaが出てこないよ?
そんなときは、キャラクターのファイル、アテナなら Athena.txt
このファイルの上のほう(HealthやType Player)があるところに
Secret 1 がないか見てください、あったら #でコメントにするか、削除すれば
最初から使えるようになります。
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