☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (658レス)
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355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 03:15:52.16 ID:5CHTfmx4(1) AAS
背景技に関してはどこまで凝るかによりますが
name {waza}
type text
subtype noskip
こんな感じでEnityを作ると、このEnityがSpawnFrame などで呼び出されている間、
ゲームが一時停止されるのを利用するのが単純でよいかも?
スクリプトで存在している全てのEntityに対してFreezeやStun状態にして
プレイヤーのAnimをDrawmethod Scale {倍率}で巨大化させるという手もありますし。
PlayAnim(うろ覚え)でGIFアニメを再生するコマンドもあったはず。
画面一杯に演出を表示してボム的な技を繰り出す事に関してはかなり自由にできると思います。
お買い物に関しては、
DungeonsDragons Rise ofWarduke2015(Rise ofWardukeは少なくとも2種類ある)
MIX Mastersあたりが、とても参考になります。
うろ覚えですがTekkenのDemoが装備品としてプレイヤーのステータスをアップする
スクリプトを組んでいたような?
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/12(木) 03:20:11.72 ID:4lLWq45r(1) AAS
PlayAnim(うろ覚え) => X
Animation data/scenes/scene.gif 0 0 こちらが正しい表記 最後の 0 0 はXY座標
このコマンドでGIFアニメを再生できます。主にDEMOシーンなどに使います。
インゲーム中は普通に{Entity}を作ったほうが早そうです。
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 02:02:26.01 ID:3oAON5YM(1/6) AAS
動画でOVERLOADをあげましたが、
何でかというとハンドガンの弾薬数を数字で表示したかったからです。
件のMODはハンドガンがプレイヤーに標準装備というなんとも掟破りな感じで私は大好きですw
@script
if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"), gun = getlocalvar("G"+self);
if(gun==NULL()) { gun = 0; setlocalvar("G"+self,0); }
int Blt=(8-gun);
settextobj( 9, 30, 200, 4, 0, Blt, openborvariant("elapsed_time")+600);
}
@end_script
これをAnim Idleなど必ず1回は実行されるAnim に記述しておくと
画面左下に 数字がチョコンと表示されます。
このスクリプトの肝は settextobj のところで、どうもこれは標準コマンドっぽいのです。
{Index} {X} {Y} {Font} {Layer?} {表示したい内容} {表示する時間}
DCManualに載ってなかったので手探りですが、意外と便利(Update,Updated を使わなくてすむ)
似たものに drawstring(int x, int y, int font#, text, layer) というのものがあるのですが
ちょっと使いにくいので settextobj を専ら使っています。
358(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 02:07:27.46 ID:3oAON5YM(2/6) AAS
動画のMODでは基本無限に撃ててしまうので、8発ごとにリロードを挟むようにしました。
anim freespecial
@script
void self = getlocalvar("self");
void gun = getlocalvar("G"+self);
if(frame==0) { if (gun==NULL()) { setlocalvar("G"+self,1); } else {
if(gun>=8) { performattack(self,openborconstant("ANI_FOLLOW5",1)); }
else { gun = gun+1;
setlocalvar("G"+self, gun); } }
}
@end_script
Ani_Follow5に跳んでる部分がリロードアニメです。
このスクリプトでは LocalVar GlobalVar を使ってますが
少し上のレスの EntityVarを使えばもっと単純にできますね。
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 02:32:09.60 ID:3oAON5YM(3/6) AAS
以前にも紹介しましたが
@cmd clearspawnentry();setspawnentry "name" "test"
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 60 1 40 1 0 1
こんな感じでたった2行でBindEntityが使えるので、
キャラクターと一緒に移動するエフェクトを表示したい場合などに便利です。
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 02:37:55.00 ID:3oAON5YM(4/6) AAS
SpawnFrameと同様の動作をする
spawn(); ですがこの場合は座標の補正や向きなども指定しないとならないので
@ScriptやScriptsで定義したほうが使い勝手が良くなります。
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 03:25:29.49 ID:oWC+YZhm(1) AAS
テラワロス
syodai.g3.xrea.com/ura/patch.htm
どうせならいつでもメニューを開けるようにできればPCゲームに負けないインパクトを出せそう
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 14:26:04.17 ID:3oAON5YM(5/6) AAS
ポーズメニューで難易度や同士討ちの設定など出来るようになってるのが
ベア・ナックルX{#}で大元はChronoCrashでお馴染みクラタス氏だったような?
tekken何とかdemoやknights and dragonsの何作目だったかポーズメニューで
装備品を切り替えてプレイヤーの攻撃や防御を変化させてたような?
メニュー作りの基礎はRocketViper2やTMNTの何作目だったかBonus氏のMODが参考になるかと
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/14(土) 23:56:15.60 ID:3oAON5YM(6/6) AAS
RVGM set OprnBOR PACK
Open BoR Game Club
この辺で検索するとメージャーなMODがリンクと共に紹介されています。
それぞれモッダーさんによって標準コマンドのみであったり
そこまでスクリプト使わなくてもって感じに作成されています。
興味を持ったMODをアンパックしてDATAの中身を覗いてみれば
自分が作りたいMODの良いヒントが見つかるんじゃないでしょうか。
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/15(日) 11:25:46.85 ID:pXw15ZHa(1/2) AAS
もうすぐこの文章も消えますので保管します
古いリスト一覧表
(閲覧できるだけ)
m.vk . com /pages?oid=-156200484&p=Y
(空欄3個)
ia904502.us.archive . org /view_archive.php?archive=/1/items/OpenBOR-Launchbox-Pack/Game%20Paks.7z
(空欄3個)
mugenarchive . com /forums/archive/index.php/f-5-p-15.html
(空欄3個)
3706 Ladies of Rage 不足分?
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/15(日) 11:44:51.33 ID:pXw15ZHa(2/2) AAS
もうすぐこの文章も消えますので保管します2
www.afeidj . com /tag/openbor/
(空欄3個)
パス afeidanji
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/18(水) 01:21:30.91 ID:2bJvsfcm(1/2) AAS
ツールなども開発しているクラタス氏
スクリプトを覗かせていただくと、最近のものはDeffine などを駆使して
省略形を使ったりしてちょっと癖が強いので、
すこし前のSoR2XMegaMixあたりだと読みやすくとても勉強になります。
getentityproperty(self,"animhits") こういった Propertyの使い方なども
とても参考になります。
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/18(水) 01:29:14.80 ID:2bJvsfcm(2/2) AAS
performattack(self, openborconstant("ANI_FOLLOW8"), 0);
changeentityproperty(self, "aiflag", "jumping", 1);
changeentityproperty(self, "takeaction", "common_jump");
こういった処理を見つけて、こうすればANI_Follow8はジャンプ扱いになるのかな?
と予想して自身の処理に組み込んでみたり。
changeentityproperty(self, "takeaction", "common_grabattack");
これだとAnim Grabattack 扱いになるのかな?などと色々実験してゆくうちに
夜が明ける感じです。
368(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/22(日) 22:22:15.61 ID:VlDnYkVW(1/2) AAS
保管させてください
mk2k.net/releases/psp/games/
ameblo.jp/shoanddiggy/entry-12224585029.html
3943668BiiEff
www.juwanshe . com /roms/bor/91-2-0-0-1.html
同人射撃遊戯東方射手5
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/22(日) 22:35:25.61 ID:VlDnYkVW(2/2) AAS
寝ぼけてすごく間違えちゃった
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/01(水) 02:50:36.94 ID:JmmaEfzE(1) AAS
くにおくんLAが流行のExtraMenuも導入されて、Ver3.1.6になってますね。
海外の くにおくん人気は凄まじいものがありますが、やはり元が良いからでしょうか。
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 00:15:15.40 ID:Jne9s08k(1/2) AAS
ハイスクルーのやんちゃな男女が大暴れっていう、
くにおくんの系譜は現役で作られているようですね。
372(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/02(木) 00:42:54.95 ID:Jne9s08k(2/2) AAS
>>358
射撃武器を使った場合、弾薬の演出で簡単に済ますなら
Anim Attack{#}のコンボ途中にリロードアニメを混ぜればよいかもですね。
例えば、
Anim Attack5に射撃アニメ Anim Attack6にリロードアニメ
ヘッダーの設定で AtChain 5 5 5 6 0 のようにすれば4発撃ったらリロードになります。
Range を設定すれば、AtChain 1 1 2 3 0 5 5 5 6 0 これで
近距離(1 1 2 3)殴り、遠距離射撃(5 5 5 6)にできるかも?
ふと思いついたのでまだ試してませんがw
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 02:24:03.03 ID:9BJR8uXf(1/2) AAS
何度目になったか、もう数えてませんが
くにおくんLA 最後まで遊ばせていただきました。
kt住江 氏の間の取り方、適度な演出、攻撃とHPのバランスの妙
最高ですね。Ver3.1.6などのEdit作品も原作リスペクトのアレンジでよいのですが
アンバーちゃん氏の巣穴ページからDLできる初期オリジナルが至高ですね(個人の見解)。
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 21:14:08.99 ID:7Ag/1Egm(1/2) AAS
ちゃん氏ワロス
さすが日本人!全てに数字の鍵がかかってるね!
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 21:46:04.62 ID:7Ag/1Egm(2/2) AAS
そして書き込みエラーワロス
mrbdn316.bl
og36.fc2 . com /bl
og-en
try-1186.ht
ml?sp
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 22:49:14.68 ID:9BJR8uXf(2/2) AAS
Pass はDLページの一番上に書いてありますよ?
Edit作品は ChronoCrash にあります(要Login)。
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 00:43:37.98 ID:dPRWKu7b(1/2) AAS
#define OBC openborconstant
#define GEP getentityproperty
#define CEP changeentityproperty
#define SLV setlocalvar
#define GLV getlocalvar
#define GEV getentityvar
#define SEV setentityvar
#define CLP changelevelproperty
#define OBV openborvariant
#define COBV changeopenborvariant
#define GPP getplayerproperty
#define CPP changeplayerproperty
#define SGV setglobalvar
#define GGV getglobalvar
#define self GLV("self")
こんな感じにスクリプトで宣言しておく事で
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 00:50:34.82 ID:dPRWKu7b(2/2) AAS
void rotation()
{
changedrawmethod(self,"enabled",1);
changedrawmethod(self, "rotate", GGV("rotation"));
if(GEP(self,"type") == OBC("TYPE_NONE") )
{
if(playerkeys(0, 3, "moveup"))
{
float xpos = openborvariant("xpos");
float x = GEP(self,"x");
CEP(self, "velocity", (cos(GGV("rotation")) * 95)*0.01 , (sin(GGV("rotation")) * 95)*0.01, NULL() ); //Move!
if( x > xpos+310 ){ CEP(self, "position", xpos+310, NULL(), NULL());}
if( x < xpos+10 ){ CEP(self, "position", xpos+10, NULL(), NULL()); }
} else { CEP(self, "velocity",0,0,0); }
} }
こんな風に略することができるんですが、
浅慮な私には逆にデバグ面倒になってない?と思ったり。思わなかったり。
#define GLV getlocalvar
#define self GLV("self")
この辺は便利そう。
〜/Data/Scripts/〜.c とか〜.h の中で使います。
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 23:36:23.17 ID:/SuZQTlg(1) AAS
先生の先生?374?ux.getuploader . com /gikotakurpg/
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