[過去ログ] ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 34 (1002レス)
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48(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 10:06:00.86 ID:hc7UeeJX(1) AAS
プログラム技術はつくやん。
そもそも目的違うし。
空飛びたいから飛行機作るところから勉強するの?
しないでしょw
低レベル部分は供給されているなら、使った方が早いし、やりたい事の過程で、計算式を自作する必要があるなら勉強する。なんでunity使ったら勉強できなくなるんだw
心配せんでもやってるやつはやる。
146(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/24(月) 18:04:45.86 ID:TEGra55z(3/4) AAS
>>145145(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 17:43:40.87 ID:jZMKGMla(1) AAS
>>143
そうそう、ボーン1とかで結構省略して書いてしまったけど
オフセットして原点に移動、そして回転・拡縮等して元の位置へオフセットした後にワールド座標変換行列を乗算したヤツがg_Matに入ってる
ボーンの親子関係は、Bone1→Bone2→Bone3だから
Bone1に影響する頂点に適用する行列(ボーン1×ワールド変換行列)は
Bone1_OffsetMat × Bone1_TransMat × Bone1_InverseMat × WorldMat
Bone2に影響する頂点に適用する行列は(ボーン2×ボーン1×ワールド変換行列)
Bone2_OffsetMat × Bone2_TransMat × Bone2_InverseMat × Bone1_TransMat × Bone1_InverseMat × WorldMat
コレの計算は再帰関数を使ってプログラム側で処理してる
あと、とりあえず1つのHLSLで全部描画しようとしてるから、
たしかに重みをかける所とかは無駄な処理が入ってる
(ボーンが無いモデルでも、Bone1と重みを4つ生成して(w[0]がBone1の影響度、あとの3つは影響度0の無駄な重み)
無理やりスキンメッシュアニメーションを行うモデルを描画するかの様に処理してる)
ここら辺は修正した方が良いかな…
今は福岡ゲームコンテスト2019用の作品制作中だから、余裕が出来たらカオスSS上げたい(笑
(まだ基本的な描画システム自体出来てねーのかよって感じだが)
>>142
Xファイルの仕様把握や、Xファイルの読み込みと頂点ブレンディングあたりは理解するまでが面倒臭いw
DirectX9にはスキンメッシュする機能が無くて、自分でコールバック関数を作って頑張ってねって感じだから結構不親切かも
頂点位置変換の親子関係とブレンドがごっちゃになってないか
SSを見る限り、頂点ブレンドが必要な様には見えないんだがな・・・
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/28(金) 07:31:33.86 ID:dYlEQl1Y(1) AAS
>>173173(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/27(木) 20:46:07.49 ID:zjwP0oLk(1) AAS
.xは無いにしても、.fbxかな?とか思ってたら
.unitypackage形式で死んだ Unityとか知らねぇ!
全然関係ないけどUnityちゃんとかいう3Dモデルは.fbxで出来てるのか
そっかー…バージョンによってフォーマットがバラバラで
DirectXからもサポートを切られたxファイルなんて今時使わんか xファイル読み込みクラス作るの苦労したのに…
モルダー、あなた疲れてるのよ
うっかりしてたわ、一応上げ直しておくよ
モデルはfbx形式でテクスチャはpng形式ね
余分なファイルを省いたのでUnity使いもこっちの方がよい
外部リンク:www.axfc.net
Unity以外での動作は保証しない
特にノーマルマップはソフト毎に仕様が違うみたいね
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/17(土) 14:32:17.86 ID:DgnTtXAM(2/2) AAS
やっぱカメラはキャラの向きと独立して回転するようにした
周囲すら見渡し辛いと流石にストレスじゃろう
319(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/21(水) 17:54:37.86 ID:Hq4rFqer(1) AAS
>>316316(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/21(水) 15:53:46.00 ID:HKZ4m0Ph(1/2) AAS
>>304、>>306
まさかこのスレで共感してしまうとは
時間をかけて作ったステージ配置が面白くないと、モチベーションが被害を被るんだよな。
ステージ配置に悩みだすと、ついつい新しいコンテンツ実装を増やす作業に逃げがちになるが、
それは更に時間の掛かるエターナル地獄への入り口・・・
自分が納得出来るまで粘って制作するしかないねぇ
リテイク出してブラッシュアップ繰り返す労苦はゲーム制作でも避けて通れない
327(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/21(水) 23:50:31.86 ID:LzM7k6WQ(1/2) AAS
>>326326(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/21(水) 21:27:49.38 ID:a5v0XmSq(6/6) AAS
>>325
ありがとうー
うーんうーん。キーワードから紐解いていく感じだ…(笑)
エンジンってよく聞くけど、どういう物なんですか?
Unityに元から備わっているのを使い無わすような感じですか?
エンジンはUnityとかの事
596(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 13:00:09.86 ID:gQUdZGGp(1/2) AAS
>>595595(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 12:48:01.67 ID:iGbiZGTf(2/3) AAS
>>593
あえていうなら、松下的製作?まぁ普通、なのか…
閃きタイプではないよね。もちろん否定じゃないよ。
インスピレーションと聞くと、私的だが0から1を生み出した!感じがしたので。
なるほど。
普段は一切ゲームに触れない生活してたとして
あっこういうゲームあったら楽しそうだなって思うことってある?俺はない
漫画とか小説の原案なら起こりうるんだけどね
ノベルゲーの内容を閃くとかは論外として
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 15:04:02.86 ID:tLlqhYS4(2/3) AAS
>>647647(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/16(水) 13:38:32.29 ID:aSbsGy7H(1/2) AAS
Live 5chだとコード読み辛いな 俺の修行が足りないのか
>>646
女性キャラ良いね、「ツカマエタ アハハ」みたいな、かわいいけど何か怖い感じが出てるw
なるほど、じゃあヤンデレキャラでいくか
なんとかキャラが立ってよかったよ
>>648他人のおじさんやぞ!
笑ったら失礼やろがい!
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 21:06:24.86 ID:VdpknRhW(1) AAS
ゲーム会社の第一線で制作に参加してると最近の技術やら流行やら
制作ノウハウが見れたりしてメリットあるんだろうな
一緒に作る同志も見つかるかもしれんし
835(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/14(日) 18:51:02.86 ID:MHU1VFHe(1) AAS
それ、アプローチが間違ってる
人が喜ぶ、面白いと言ってくれる、楽しんでくれる、
ていう方向から考えないと、無駄な人生を送るぞ
作るだけで自己満足のための話ならそれはそれで良いけどな
世に解き放ってドヤ!したいならお客さん目線で考えたほうがいい
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/16(火) 09:39:10.86 ID:t9fvq5ew(1) AAS
アニサキスのアニー
食道過ぎたら アニーにお任せ♪
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