[過去ログ] ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 34 (1002レス)
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590(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 07:37:52.25 ID:JOgO2JM2(1) AAS
ゲームってゲームしてるときしかインスピレーション産まれないんだよなぁ
591(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 08:38:24.37 ID:I2td0D2w(1/4) AAS
>>589影あるよ
正午くらいの設定だから伸びないだけで
>>590
クソゲーやってて俺ならこう作ると思うことはあるけど
多分そういうことじゃないよね
592(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 11:35:45.56 ID:iGbiZGTf(1/3) AAS
>>590
そりゃ模倣でしょ。
テトリスやってて、マーブルマッドネス思いつくとかならそりゃ凄いけど。
593(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 12:21:31.53 ID:Xc65q/UA(1/2) AAS
>>591
>>592
模倣というかイノベーションとか創作って組み合わせだから
例えばマイクラやっててこれにバトロワ的要素入れたら面白そうだな〜 とか
俺の好きなあの要素をこれをベースに組み込んだらって考えるのが普通だと思うけど。
594(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 12:23:50.33 ID:Xc65q/UA(2/2) AAS
>>591
クソゲじゃなくてもいいけどそういう事
格ゲーやってて俺ならこういうのが理想だなって考える
こういう部分は斬新でいい部分。ここが駄目な部分って分解して考える事が重要だと思うのよ
595(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 12:48:01.67 ID:iGbiZGTf(2/3) AAS
>>593
あえていうなら、松下的製作?まぁ普通、なのか…
閃きタイプではないよね。もちろん否定じゃないよ。
インスピレーションと聞くと、私的だが0から1を生み出した!感じがしたので。
596(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 13:00:09.86 ID:gQUdZGGp(1/2) AAS
>>595
なるほど。
普段は一切ゲームに触れない生活してたとして
あっこういうゲームあったら楽しそうだなって思うことってある?俺はない
漫画とか小説の原案なら起こりうるんだけどね
ノベルゲーの内容を閃くとかは論外として
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 13:23:16.64 ID:a0rnqVFP(1) AAS
SSD換装したらPCすごい早くなった。嬉しい!
再起動やUnity開いたりなんだりにかかってた時間がほとんどなくなるのは嬉しい。
クローンがなかなか成功しなかったことも、換装成功した今となってはいい思い出。
さー、やるぞー。明日から。
598(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 13:51:09.25 ID:zC5akCeG(1/3) AAS
>>591
そうだったか LighingはやはりSubtract?
いっそキャラの影取ると軽くなるけど接地感とか存在感が薄まるんだよねー
俺企画は割と思いつくけど、それ一人じゃ無理だろみたいなのばっかり
CSゲームを幼少期からやってた副作用か
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 13:51:17.21 ID:I2td0D2w(2/4) AAS
ネットワーク接続のところを今までパクったスクリプトでやってたので
今日は勉強して自前で作った
接続してからのシーン遷移で大いにはまってたぜ
>>594
わかるよー俺も最近はドラクエビルダーズ2遊んで
サンドボックス + シムシティやったら面白そうとか妄想してた
ところで>>564とっくに正月は終わってるぞ
600(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 14:02:24.40 ID:I2td0D2w(3/4) AAS
>>598
実はライティングよくわかってないんだよね
ベイクするのにクソ時間掛かるから色々試せないし…
lighting modeなら IndirectになってたけどSubtractの方がいいのかい?
601(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 14:08:45.62 ID:iGbiZGTf(3/3) AAS
>>596
ゲームに触れない生活、は無いが、xxモノのゲームを作ろうと考える時は、多角的に色々発想するよ。で、他に似たようなものがないか調べて、無けりゃ突き進んでシステム化を考える。かな。
ノベルティからもアイデアをもらうときあるね。
602(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 14:39:43.62 ID:zC5akCeG(2/3) AAS
>>600
俺もLighingあまりわかってないけどw staticなオブジェクトもリアルタイムライティングしたい場合はIndirectで良い希ガス
俺はキャラ以外のライトは全部焼こうと思ってsubtract でもLightmapサイズが大きくなるからパフォーマンスどっちが良いのかなわからんな
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 14:57:09.61 ID:I2td0D2w(4/4) AAS
>>602
試しにやってみたけどなんかダメだったよ
リファレンス読んだ感じだとIndirectは負荷が高いみたいだけど、PC向けだしまあいいや
604(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 16:22:39.53 ID:zC5akCeG(3/3) AAS
どう駄目だったかわからないけど 無いと思うけどオブジェクトにstaticのチェックしてないとか
木の葉の影とか相当解像度上げないとボケボケになるし、葉っぱ動かしても影は動かないーとか問題点はあるんだよなー>subtract
テストした感じだと影がボケボケだと葉は動いてもあまり気にならなかったけどw
605(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 18:44:38.99 ID:7tN7uB/J(1) AAS
(なるほど、静的オブジェクトについては
固定光源に基づいて事前に頂点色バッファや合成テクスチャを作成しておくわけか)
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/09(水) 22:26:32.23 ID:gQUdZGGp(2/2) AAS
>>601
そういうやり方の人多いね
俺の場合は違って同じような作品が出てるとか一切関係なしに
自分好みに作っていれば自然と個性が出て自己啓発的価値を産むと思ってるよ
607(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 01:49:36.39 ID:aDx9WGTz(1) AAS
自然と個性が出るのか、羨ましい。
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 05:56:02.67 ID:80hYVvy9(1) AAS
>>607
モデリングとかアニメーションもそうだけど皆でおんなじ物作っても自然と好みとか癖が出てきてオリジナルになってたりする
609(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 11:53:35.14 ID:Mwf6H1am(1/2) AAS
UIの同期にも成功した…が、サイズ感がおかしい
プレイヤー名はダガーで囲いたいところだが英数字のみにした
画像リンク
>>604
黄色エラーがいっぱい出てきた
Lightmap size を増やすと解決するやつ
絵的にもこっちが好みなのでこれでいく
>>605
影をベイクすると軽くなるし見た目もいい感じになるからオススメよ
そんなに難しくない
といいつつあんまり理解してないけど…
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 13:55:58.93 ID:fOjghTi9(1/2) AAS
影か・・・
影が演出でなく、ゲームの面白さに直結する事例は余り無いような気がするが、
そういや2P側ではソルの影を撃つというのがあったなw
あれは影に演出以上の意味を持たせる試みだったんだろうな
611(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 14:15:21.49 ID:Y1AKSd0R(1) AAS
追っかけっこなら、フィールドの地形が重要だから、影は影響あるよ。距離感とか。
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 14:28:51.39 ID:Mwf6H1am(2/2) AAS
キャラ選択画面
背景に選んだステージの画面表示
プレイヤー名はアカウント作らせてそこから持ってくるのが理想だけど
多分そこまでやらないな
画像リンク
サイズも直ったし明日からまたモデリングするか
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 16:07:15.21 ID:fOjghTi9(2/2) AAS
>>611
チェックしてないから知らんけど最近の3Dものだとプレイヤー目線で影の情報が重要なんかね
基本3D対戦系は、視覚情報よりも隠れている相手を予見して索敵する方が重要だと思うぞ
目に入ってくる視覚情報も、なるべく単純な方が良いし、描画の質を落としてFPSが上がった方が断然有利になるし
勿論、影が有ったほうが宣伝SSの見栄えは良くなると思うよ
614(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/10(木) 20:06:51.48 ID:M2DP1LTo(1) AAS
>>609
何かsubtrtact一択で開発進めてたけど(てかあまり進んでないけど)、屋外なんかは建物オブジェクトを軽くしてindirectの方が良いかもな
小さい町モノ計画してるけど、店の中は別sceneでsubtract、て言う風しようかな subtractだとlightsphereの設置が重要になると思うけど、屋外シーンはかなり面倒な気もしてきた
FOVが広めで良いね、てこれは本番カメラじゃないのかな
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