[過去ログ] ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 34 (1002レス)
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120: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/09/10(月) 20:18:00.45 ID:uZ2i6qS8(1) AAS
なんか、音楽のロックっぽい
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 06:43:44.95 ID:5TQ5gH4f(1/2) AAS
>>118変な時間に寝るんだな
悪くないがアイテムスロットの方に違和感が出てきたな
まあいいや
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ヘタウマ感がいい感じに個性出してるよ
また気が向いたら恩返ししておくれよ
122(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 13:13:27.22 ID:5TQ5gH4f(2/2) AAS
>>9292(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/09/06(木) 21:24:21.67 ID:U2D2+Vnm(2/3) AAS
ちなみに、弟子がかんがえた「あつい」はこれ!
ハンバーガのハンズを持って左右に動き上から落ちてくる具をうまく載せて、いかに厚いハンバーガーを完成させるか!
焼きあがる時間との勝負なのだ!
お弟子さんのアイデアをパクッたかわからんけど
ハンバーガーゲーム2つあったよ
123: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/09/11(火) 15:21:07.57 ID:yMZbxO5B(1) AAS
>>122
まじっすか、笑た
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/21(金) 11:39:43.15 ID:9E3E24gD(1/2) AAS
出来の悪いキャラはここに並べていくぞ!
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ルートモーションで悩み中
ルートボーンのトランスフォームをオブジェクトに反映させるわけだが
そのときHipのボーンは動かさない方がいいのだろうか
125(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/21(金) 13:50:20.57 ID:nuTWu/d4(1/2) AAS
おならだと思ったらびちってでたときは(^^
ウンコを漏らしたワンコのおっちゃんを思い出してワンコのおっちゃんよりはましだ(^^
って思うことにしてまんこ(^^
あと僕のMMOスレの質問、分かる人はぜひ答えてくらふぁい(^^
クレジットにお名前が載りまふよ(^^
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/21(金) 14:28:05.77 ID:9E3E24gD(2/2) AAS
>>125
好きなときにウンコできて羨ましいよ
なんぞエラーメッセージが出るなら調べてやらんでもないが
そうでないなら俺はさっぱりわからんよ
Photon Serverとやらは同時接続100人までなら無料のようだけど
万が一100人こえてしまった場合はどうなるんだい?
勝手にお金取られたりするのかい?
127(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/21(金) 15:01:55.05 ID:nuTWu/d4(2/2) AAS
20人までだった覚えがありまんこ(^^
多分サーバー止められると思いまふ(^^
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 09:33:31.98 ID:TbjnpNeM(1/2) AAS
砂漠のダンジョンの方向性が決まる
画像リンク
ランダムダンジョンなのにフルフラットという荒業を披露
そらぁサボテンもウサギになりますわぁ
>>127
思ったより少ないのね
あくまでテスト用って感じなのかな
俺も砂漠のステージ終わったら脱線してオンラインゲーム作ってみよ
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 11:39:59.22 ID:TbjnpNeM(2/2) AAS
アセットストアから砂漠セットを拝借
画像リンク
ハンドペイントは味があっていいね
130: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/23(日) 00:50:22.08 ID:kOj10hf7(1/4) AAS
プレイヤーの位置にオブジェクトを生成してもプレイヤーのリスポーン地点にしかオブジェクトが生成されないバグはどういうことでひょうか?(^^
131: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/23(日) 04:25:30.36 ID:kOj10hf7(2/4) AAS
(itemData, bokking,player) => {
Debug.Log ("HP"+itemData.HP回復量+"マナ"+itemData.HP回復量+"スタミナ"+itemData.HP回復量+"エネルギー"+itemData.HP回復量+"回復した");
bokking.recoveryHP(itemData.HP回復量);bokking.recoveryEne(itemData.エネルギー回復量);bokking.recoveryStu(itemData.スタミナ回復量);bokking.recoveryMP(itemData.MP回復量);
GameObject プラズマ花火 = (GameObject)Resources.Load("Par_プラズマ花火");
Vector3 位置=player.transform.position;
Instantiate(プラズマ花火, 位置, Quaternion.identity);
},
こうなってまんこ(^^
132: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/23(日) 04:35:14.22 ID:kOj10hf7(3/4) AAS
もしかしたら原因はここじゃなくて別の場所かもしれまふぇん(^^
もしやEthanを毎フレーム取得しないといけまふぇんか?(^^
オンライン化前はそんなことしなくてよかったでふのに(^^
133: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/23(日) 05:28:17.04 ID:kOj10hf7(4/4) AAS
原因分かりまひた(^^
感謝感謝の(^^
134: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 07:04:13.64 ID:VJtliShI(1/3) AAS
なんやねん…
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 08:56:41.59 ID:VJtliShI(2/3) AAS
アセットストアからスケルトンをいただく
本当はミイラがよかったけど無いものはしかたがない
画像リンク
136: sage [sage] 2018/09/23(日) 12:18:00.06 ID:VJtliShI(3/3) AAS
Sketchfabなるサイトに投稿してみた
外部リンク:skfb.ly
137(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 13:45:26.48 ID:KRO1hZPd(1) AAS
画像リンク
DirectX9でようやくインスタンシング描画が成功した!
メタセコイア付属のMeka.xを256個表示させても画面がカクつかない 流石…。
ついでに適切かどうかは分からんが、入力レジスタにfloat4 ×4で行列情報を渡すのではなく
グローバルなfloat4×4の配列を定義して、入力レジスタからは使用する行列の添え字を渡して描画している
ゼルダの伝説の時のオカリナとかムジュラの仮面的なヤツを作りたいねぇ
138(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 22:52:27.38 ID:i6ZCle5t(1) AAS
>>137
やるじゃん
float4×4の行列情報はボーン行列かな?
ボーン行列のグローバル配列を別途定義してるんかな?
139: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/24(月) 05:18:29.93 ID:yvzfYnwj(1/5) AAS
質問でふ(^^
ルームマスターがPhotonNetwork.Destroyを実行するとアイテムは消えまんこ(^^
でもゲストがPhotonNetwork.Destroyを実行しても落ちてるアイテムはきえまふぇん(^^
なぜでふか?(^^
現状ゲストはアイテム一つを無限に拾えちゃいまんこ(^^
140: sage [sage] 2018/09/24(月) 09:19:27.27 ID:6cnBMrmF(1/2) AAS
アセットストアからクモもらう
ほんとはタランチュラがよかったが…
画像リンク
砂漠のステージもあとはボスだけね
141(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 10:07:39.85 ID:jZnbHINP(1) AAS
>>138
ボーン行列にワールド変換行列を乗算した行列の配列になってる
float4x4 g_Mat[ 512 ]; //←こんな感じで定義
モデルA(ボーン無し)、モデルB(ボーン3つ)があって、
A→B→B→Aの順に生成した場合、下記の様に計算した行列を格納して
g_Mat[ 0 ] → 一つ目のAのワールド変換行列
g_Mat[ 1 ] → ボーン1×ワールド変換行列
g_Mat[ 2 ] → ボーン2×ボーン1×ワールド変換行列
g_Mat[ 3 ] → ボーン3×ボーン2×ボーン1×ワールド変換行列
g_Mat[ 4〜6 ] →同上
g_Mat[ 7 ] → 二つ目のAのワールド変換行列
Aをまとめて描画 ( 添え字0,7のバッファを作成し、入力レジスタに渡す)
Bをまとめて描画 ( 添え字1,4のバッファを作成し、入力レジスタに渡す)
みたいに実装してる
HLSL側はこんな感じ
for ( int i = 0; i < 3; i++ )
{
//モデルBの場合、In.indexにはボーン番号0〜2のいずれかが入る
t_CombSkinMat += g_Mat[ In.offset.x + In.index[ i ] ] * w[ i ];
}
t_CombSkinMat += g_Mat[ In.offset.x + In.index[ 3 ] ] * ( 1.0f - w[ 0 ] - w[ 1 ] - w[ 2 ] );
Out.pos = mul( float4(In.pos, 1.0f), t_CombSkinMat );
142(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 12:04:34.01 ID:6cnBMrmF(2/2) AAS
アリもアップロード
外部リンク:skfb.ly
>>141
Unity以外のプログラムはさっぱり分からないんだけどなんか凄そう
月並みの感想で申し訳ないけどもw
143(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 15:51:51.14 ID:TEGra55z(1/4) AAS
>>141
SSはロボットだったけど、スキンメッシュみたく頂点ブレンドまでしてるのかな?
ボーン行列はオフセットの往復処理込みなのかな?
気になったんだけど、下みたいになってるんじゃない?
g_Mat[ 1 ] → ボーン1×ワールド変換行列
g_Mat[ 2 ] → ボーン2×ワールド変換行列
g_Mat[ 3 ] → ボーン3×ワールド変換行列
ボーンが3つなら4つ目の重みは0になるから ( 1.0f - w[ 0 ] - w[ 1 ] - w[ 2 ] )を掛けるス
テップは要らないんじゃない(というか添え字がオーバーする)
折角なので個体別に動きを変えて「わちゃわちゃ」させたカオスなSSでドヤって欲し
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 15:56:13.15 ID:TEGra55z(2/4) AAS
ありゃ余計な改行が。更に最後の「い」が抜けた
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