[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 (1002レス)
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154(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/14(火) 00:42:36.82 ID:YHPqk7dv(1/2) AAS
>>153153(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/13(月) 23:45:18.00 ID:ZO80b+Qx(1) AAS
質問失礼します。
同じポリゴン数の Mesh と Terrain では何が違うのでしょうか?
複数の Mesh を地面として、その上でキャラクターを歩かせてるんですが、Terrain の方が軽さ的に効率的なのでしょうか?
Terrain は高さの情報しか持ってない(?)ので、地面の高さを取得する時は処理が早いのは想像つきますが。。
専用のコライダーを持ってるのが特徴なんだよね。
メッシュコライダーと比べてどうなん?て思うけど、その辺は賢人に聞いてくだされ。
後は内部で適度にメッシュ分割され、推台のオクルージョンで意外と描画範囲が限定されている。
後ペイントツールも付いてるからエディットもしやすい。
そこまでやってても、ちゃんと最適化したレベルデザインと比べると個人的には重くて使えない印象だね。
一番良いのは、オブジェクト作って、一個一個じゃなく、ざつ
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 20:27:09.82 ID:IXSlbRV3(2/2) AAS
>>338ありがとうございます!
後で遡って単語検索してみます!
352(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 20:14:25.82 ID:Zvw5tEIA(1) AAS
モノデブ削除してしまえ。
589(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/24(月) 13:47:33.82 ID:ctpAh0Z2(1) AAS
>>587小さなものも作れないのにいろんなもの作りたいとはおこがましいとは思わんのかね?
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/29(土) 14:08:01.82 ID:XMYo+Qs4(5/10) AAS
あーなるほど
blender側のマッピング方式(generate)はだめで、全部uvにしないといけないんですね
ありがとうございますた
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/29(土) 20:19:12.82 ID:XMYo+Qs4(9/10) AAS
>>722722(1): 菩薩@太子 [] 2018/09/29(土) 19:59:15.65 ID:A4E3zENO(1) AAS
>>719
汝よ、blenderでテクスチャを貼ったモデルをインポートしてもUnityには反映されないと知りなさい。
blenderでテクスチャを貼った時にテクスチャの画像ファイルがつくられているはずだから、それを別にインポートして、最初にインポートしたモデルに貼りつければOKだよw
位置情報はインポートされるけど、テクスチャそのものはインポートされないって感じですかね
759(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/30(日) 21:47:41.82 ID:C1RJg8z1(3/3) AAS
では俺が売れるゲ−ムをプランニングしてあげよう。
このスレからキムチの書き込みを見つけ出し、リアルに特定し、どんなやつなのか暴くストーリーをゲームにしてごらん。
完成したらここでや5chにマルチで宣伝するといい。
宣伝用テキストも提供してやる。
「5chに粘着していた荒らしを特定して晒すゲーム作ったったwww → ダウンロードリンク」
こういうことだよ
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/05(金) 13:51:15.82 ID:X/oT1P+G(1) AAS
C#の習得を簡単に考えてる未経験者が多いけどUnityを習得する事と同等に大変だぞ
逆にC#が使えるIT経験者なら公式チュートリアル程度はさくさくやってUnityをマスター出来る
公式チュートリアルを上級までやっても仕事で使えるかはまた別問題だけどな
それくらいITって大変なんだぜ
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