[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 (1002レス)
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121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/12(日) 06:05:16.64 ID:2aCj90RA(1) AAS
>>118ほっとけば良いって
231(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/19(日) 12:08:32.64 ID:OtBWXla3(1/2) AAS
一般的にはFPSの方がはるかに難度高いけど
Unity使うとなるとRPGの方が完成に漕ぎ着けるまでが長いかも
239(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/19(日) 19:14:53.64 ID:9mjqz3Tm(1) AAS
敵は複製するんだからnameじゃなくてtagでやるんじゃね
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 03:03:36.64 ID:5BjTLw5J(1/2) AAS
>>286何で噛み付いてんの?お前はそういうクズだって自己紹介してんのか?
308: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/27(月) 21:19:36.64 ID:FNvEhgj1(1) AAS
>>298298(8): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/27(月) 01:00:25.70 ID:oSb1+COY(1) AAS
当方unity歴一ヶ月程の初心者なのですが、どうしても上手くいかない事があり、質問させていただきます。
使用環境はwindows10のunity2018です。
画像の歯車は二つともrigidbodyのconstraintsで位置は固定、x軸にしか回らない状態に固定して、噛み合わせてあります。
また、二つともSA Mesh Colliderで細かくbox colliderを付けた状態です。
目的は片方の歯車を回転させ、それに連動させてもう片方の歯車を動かす事なのですが、最後の動画の通り歯をすり抜けてしまいます。
もし、誰か解決方法をご存知でしたら教えていただけないでしょうか。
どうかよろしくお願いします
画像リンク
画像リンク
外部リンク:fast-uploader.com
・コライダが左側にしか設定されておらず右側の歯車に設定されていないパターン
・コライダのIsTriggerにチェックが入っているパターン
・コライダのレイヤー設定に問題があってすり抜けるパターン
→Edit>Project Settings>Physicsでインスペクターに出てくる情報の一番下にある
LayerCollisionMatrixで左の歯車のレイヤーと右の歯車のレイヤーが衝突出来るかどうか確認する
・リジッドボディのIsKinematicがTrueに設定されていて物理演算が無効になっているパターン
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 09:35:44.64 ID:HZTKRKTc(1) AAS
fbxファイルをインポートすればすぐわかる現象なのに
情報全部出さないとわからんとかほんとお前ら適当だなw
362(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/02(日) 20:24:17.64 ID:FDNByjh9(1) AAS
>>361361(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/02(日) 17:54:04.43 ID:a1E2xZdG(1) AAS
>>358
わいも仕事でゲーム作ってて躓いたとこやから、
まあ最初はみな同じところで躓くんだろうなw
答えはググると全部出てくるんだけど。
初心者質問スレに別の質問してるみたいだから解決したのか?
自己解決したなら報告はせなあかんで(´・ω・`)
いえ、全然まだ解決してません。
公式にこんなのを見つけたので、
最新版ではAndroidでも平気になったのかなと思ったのですがよくわかりません。
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
>(注記) Android デバイスで、 バージョン 5.3 またはそれ以前の Unity をお使いの場合、
>この API で Streaming Assets パスからアセットバンドルを呼び出そうとすると失敗します。
>これは、このパスのコンテンツが圧縮 .jar ファイル内に存在しているためです。
>Unity 5.4 以降では、 Streaming Assets にも API コールを問題なく使用できます。
ググり方が悪いのか日本語で見つかりません。
どこかに見本コードはないのでしょうか
ちなみにTwitterの人は別人です。
ここで躓く人多いんでしょうね。
381(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 21:29:36.64 ID:rC3yFaN9(1) AAS
>>378378(2): 372 [sage] 2018/09/05(水) 20:24:38.75 ID:FttgcJ8p(1/4) AAS
>>373
いくつかのページを参考にして作ってみたのですがうまくいきません。
どう直したらいいのでしょうか?
基本的な間違いだらけだと思いますがよろしくお願いします。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example()
{
if (filePath.Contains("外部リンク:"))
{
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
}
else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
}
(続く)
それだとエスパーしか答えられないから、どこで何がうまくいかないのか、
どういうエラーが出て自分の予想ではどうなのか位は情報を出したほうがいいよ。
全部他人に投げるような初心者ならAssetBundleを触るには早すぎる。
449(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 08:48:47.64 ID:Hmzl1pMB(1) AAS
>>446446(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/12(水) 21:27:23.53 ID:j+NNU7T/(1) AAS
AddressableAssetSystem入れたのに
InspectatorにAddressableAssetSystemのチェックボックスが出ない
なぜ?
アセットを買いましたか?
買ったらうまくいきますよ
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/16(日) 16:26:57.64 ID:w7Zy/p2t(1) AAS
そんなことはないだろうけど
使うこと自体は問題ないだろな
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/17(月) 17:00:51.64 ID:xJ8L8Rm5(1) AAS
アルトのオデッセイっていうゲームみたいなシンプルめなデザインのイラストやアニメーション描くときにおすすめのソフトありますか?
625(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/25(火) 18:56:22.64 ID:YhTUiHWz(8/8) AAS
効率的にやるには自分で作るしかないんすね、、、
794: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/02(火) 00:36:07.64 ID:Kpuc6D8W(1) AAS
>>791791(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/01(月) 23:25:11.53 ID:Z1Bi06we(1) AAS
>>786
走って死ぬのはユニティちゃん等の出来合いのを流用すればすごく簡単だけど一から自力で作ったのならアニメーション作成を含めてそれなりの力量があるってことだよ
それでもやっぱりゲームと言うからには攻撃してくる敵があると格段にいろんな事が出来る
公式初級チュートリアルのサバイバルシューター等を習得すればそれも可能となる
あれだけの事をしても初級でしかないと考えると奥が深い
あれも出来合いのアニメとかエフェクトとかを置くだけだからな。
その辺の用意されてたやつを作るのがまた手間かかるんだよなぁ
799(3): 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/02(火) 09:45:41.64 ID:WYqbMymd(2/4) AAS
>>797797(2): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/10/02(火) 08:57:54.33 ID:sAd5FsVN(1/2) AAS
>>793
やり方としては、シーン0、これはシーンコントロールとしてスクリプトのみ
そこに
2chスレ:gamedev
を参考にしてシーン1をロードしたら、シーン2をロードするというスクリプトを書けば、「プログラム的」にはできます
但し、動作的に、シーン1がめちゃ軽いなら、プログラム的には読み込み後でも、ほぼ同時に見えるかもしれません
その場合はやはり、シーン1の表示後0.5秒後にシーン2を読み込むとかの工夫が必要かなと思います
StartCoroutineやInvokeがそれになります
まぁ色々と試してみて理想の動作を見つけてください
ありがとうございます。
シーン0、1、2をつくり、
公式を参考にしてこのスクリプトをシーン0に貼ってみたところ、
using UnityEngine.SceneManagement;
public class (スクリプト名) : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
}
void OnEnable()
{
SceneManager.LoadSceneAsync("Scene1", LoadSceneMode.Additive);
}
void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
SceneManager.LoadSceneAsync("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
}
}
初めにシーン1が表示されてスクロールなどもできたのですが、
その後待ってもシーン2が出てきません
void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
のところを
void Start に変えると、今度はシーン1とシーン2が同時に出てしまいます。
シーンをただ単純に追加表示したい場合、他の人たちはどうやってるんでしょうか
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 21:11:16.64 ID:/du20XtR(6/8) AAS
>>920これも良いですね。
これでできますか?>912912(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/06(土) 17:14:53.15 ID:ngb5fXQl(1/2) AAS
>>882さん、
ご返答ありがとうございます。
>aiが得られる情報は何?
「ai」という言い方が紛らわしかったかもしれません。
街中を走り回るNPC車です。物理挙動は存在しません。
まるで浮遊しているかのように走ります。
画像リンク
図のように車がトリガーに接触した際、曲がると判断した場合、
チェックポイント1→2→3と向き、
速度を変えながら進行させたいのです。
>ポイントじゃないとなると…
これは…自身の投稿を読み返すと誤表記りでした。
点(ポイント)で正しいです。
車を中継地点(ポイント)とポイントで
移動させたいのです。
しかし、車を任意に設置したポイントに移動させるには
どうすればいいの…?という旨の質問でした。
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