[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 (1002レス)
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20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 14:49:58.52 ID:85ZgzZVu(2/4) AAS
追記です
試しにクライアント3つにしたら3つ生成された
どういうこと・・・
35: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/05(日) 22:39:35.52 ID:ROr3oiSR(2/2) AAS
>>34
34(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 22:17:52.19 ID:1CW9jcvb(3/3) AAS
>>29
onclickって事は対象のオブジェクトはbutton?
そうです。
99
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 15:03:00.52 ID:zyNoPphv(1/3) AAS
>>98
98(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 14:53:48.60 ID:niFarvn0(2/5) AAS
個人でリッチなゲーム作ろうと思わないほうがいいですか?
バイオハザーみたいな
別にいいんじゃない?
ただゲーム制作経験がないなら悪いこと言わないからもっともっと小さいゲームを何本か完成させて徐々に規模を大きくしていくことをおすすめする。
いきなり大作に行くと99%挫折するから
144
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 02:47:42.52 ID:Kx0pgbc7(1) AAS
>>142
142(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 02:21:06.14 ID:4Y2KT/8a(2/4) AAS
うーん…fromtorotation(vector3.○○,playerposition)
↑ ↑
どこを向けるか決定 向ける対象
取り敢えずこんな感じですかね… vector3が理解出来ない…
>>140>>141
こんな方法もあるんですね 参考になります
Vector3が理解できない場合は、素直にアセットを買いましょう
227: 222 [sage] 2018/08/18(土) 13:56:26.52 ID:W4q56IQf(2/2) AAS
>>225
225(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/18(土) 11:29:01.44 ID:cxAelueQ(2/2) AAS
>>222
こういう事をしたいという事でしょうか?
画像リンク


だとすると、絵自体は反転して使用できますが、それについているアニメは自動で反転しないので、左用のアニメを作ってアタッチしないと無理だと思います
さん

そうですそうです。期待したのはそのような動きだったのですが、単純な反転は出来ないのですね。ありがとうございました。

>>226
226(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 13:02:03.98 ID:FXerNp9n(1) AAS
>>222
scaleのxに-1じゃだめ?
さん
scale_x:-1でも結果は変わらずでした。ありがとうございました。
284
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 23:22:17.52 ID:69AEm34P(1) AAS
質問する側だって、偉そうにしてくる奴に答えてほしくなんか無いんだよなあ。ただマウントとって優越に浸りたいだけで、初心者たちの問題解決してやろうとかって心が欠片もない
誰のためのスレなんだか考えろよ
390
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/07(金) 11:52:33.52 ID:ysNP9SKr(1) AAS
マリオ64作れますか?
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 13:36:00.52 ID:ZlryUy46(2/2) AAS
>>414
414(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/10(月) 06:16:18.83 ID:uZ2i6qS8(1) AAS
少し見た目がリッチなJRPGなら、ウディタは向かないですか?
ウディタで可能なものならウディタでやるのがいいんじゃない?
詰まったときも用途が決まってるぶんググりやすそうだし
562
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 09:27:04.52 ID:RpcLDkoG(1) AAS
プログラム出来る人は山ほどいるがオリジナルのゲーム作れる人はほんの一握
職業としてプログラム出来る人のほとんどはゲームとは無縁な世界で生きてるけど
趣味として他人のコードを読むくらい難しくはないだろ
619
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/25(火) 15:20:19.52 ID:CObW7eVU(1) AAS
中の人じゃないとわからない質問する意味がわからんなw
その答えを知ったところで何すんだ(´・ω・`)
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/26(水) 11:02:49.52 ID:V3FMWwPr(1) AAS
unity standardのbloomは、pro版じゃないとiPhoneでは光らないよね?
他のアセットで光らせる奴ないかな?
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/28(金) 19:11:38.52 ID:1iWChHW7(2/3) AAS
>>679
679(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/28(金) 16:20:22.41 ID:neshEtNC(1) AAS
>>677
画面に映ってるパーツを似たパーツに置き換えちゃえばいいんだよな
てかそういうチュートリアル見たわ
そうですね。
昔からゲーム開発現場では、写真から背景起こしたりしてますよ。スキャナが無い時代から。
文字フォントなんてレトラセットを見ながらね。
敵船内とかギーガーの写真集は良く使いましたw
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/01(月) 16:05:53.52 ID:8WfTlxz9(1/2) AAS
推奨されないというか、Resフォルダは使ってないリソースでも実行体にぶちこまれるだけ。
スマホでの動作とかリソースのバージョンアップを想定する場合は
実行体から切り離すためアセットバンドルを使う事になる。
最近はボタンポチポチするだけでバンドル化してくれるように使い勝手が向上したから
食わず嫌いせずに試してみることをお薦めする(´・ω・`)
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/01(月) 23:20:12.52 ID:8WfTlxz9(2/2) AAS
「Unity ローディング画面」でググれや(´・ω・`)
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 14:23:04.52 ID:tyejiBIA(1) AAS
ウディタの方が使い方ややこしくないですか?
803
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 15:31:55.52 ID:EQM3Odes(1) AAS
>>799
799(3): 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/02(火) 09:45:41.64 ID:WYqbMymd(2/4) AAS
>>797
ありがとうございます。
シーン0、1、2をつくり、
公式を参考にしてこのスクリプトをシーン0に貼ってみたところ、
using UnityEngine.SceneManagement;
public class (スクリプト名) : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
}
void OnEnable()
{
SceneManager.LoadSceneAsync("Scene1", LoadSceneMode.Additive);
}

void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
SceneManager.LoadSceneAsync("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
}
}

初めにシーン1が表示されてスクロールなどもできたのですが、
その後待ってもシーン2が出てきません
void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
のところを
void Start に変えると、今度はシーン1とシーン2が同時に出てしまいます。

シーンをただ単純に追加表示したい場合、他の人たちはどうやってるんでしょうか
デバッグログを埋め込んで処理が走ってるかどうか位は自分で確認しなよ(´・ω・`)
945: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/10/07(日) 12:03:08.52 ID:nV7XFc6A(2/6) AAS
まーた自分以外がすべて同一人物に見える人でふか(^^
いい加減にしてくらふぁい(^^
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/07(日) 12:27:39.52 ID:drNZrKUC(1) AAS
>>947
947(4): 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/07(日) 12:14:30.43 ID:DOL2f9+p(1/3) AAS
質問失礼します。
EditorでMeshを作成しています。
画像リンク

左がその作成したもので、右が理想としているMeshです。
右のように面と面の境界線がクッキリと出ているものを作成しようとしているのですが、うまくいきません。
グローシェーディングがかかったような?感じになっているのですが、どのようにしたら右のような表示にできるでしょうか?
分かる方よろしくお願いします。
頑張れば出来る。お前は気合が足りない。
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