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224
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karasu ◆NS.a/zJknc
[sage] 2018/11/19(月) 01:18:58.96
ID:cTGSznol(4/10)
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224: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/19(月) 01:18:58.96 ID:cTGSznol ))) ('ω')タイムスケジュールを作って 段階的に中継地点を設けてだ 製作中に今どこだ?次なんだ?って迷子にならないように 図がいるな ゲーム制作の設計図と流れ図大まかな その流れ図から設計図になると 素材制作とステージ構築がほぼ同時にいつもやってて非効率的でもあった 実際配置しないとよくわからないというのもあるけども... メカデザインは今回十分にあるからいいとして 背景問題 そして 奥 手前 当たるとこ 三段構造として 構築されるステージはストーリーに沿った物 そのイメージが漠然としていてイマイチ思いつかないんだな ))) ('ω')最難関は背景オブジェクトだ 宇宙空間はまだしも コロニー内部やなんやらとある 荒廃した地上や 場合によっては敵の要塞内部なども必要かもしれない そもそもよくわからないフワッとしたストーリー世界設定 ココを固めないと 機体によるマルチエンディングとして考えれば考えるほど作業量が多い 複雑ではないのが救いか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/224
タイムスケジュールを作って 段階的に中継地点を設けてだ 製作中に今どこだ?次なんだ?って迷子にならないように 図がいるな ゲーム制作の設計図と流れ図大まかな その流れ図から設計図になると 素材制作とステージ構築がほぼ同時にいつもやってて非効率的でもあった 実際配置しないとよくわからないというのもあるけども メカデザインは今回十分にあるからいいとして 背景問題 そして 奥 手前 当たるとこ 三段構造として 構築されるステージはストーリーに沿った物 そのイメージが漠然としていてイマイチ思いつかないんだな 最難関は背景オブジェクトだ 宇宙空間はまだしも コロニー内部やなんやらとある 荒廃した地上や 場合によっては敵の要塞内部なども必要かもしれない そもそもよくわからないフワッとしたストーリー世界設定 ココを固めないと 機体によるマルチエンディングとして考えれば考えるほど作業量が多い 複雑ではないのが救いか
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