[過去ログ] ゲーム作るから (1002レス)
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195: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/13(火) 21:51:04.57 ID:SPVuxlu8(7/7) AAS
)))
('ω')ちょっと間が空くとなんだか気持ちの立ち上がりが遅いな
作業量が膨大すぎて尻込みしてしまう
分割して考えて進歩状況という奴を視覚化して
楽しくやれるようにしないと
なんだかループしてるような気持ちになる
作業量と残り工程が視覚化できるように
紙にまとめて 完成までの工程と費やした時間を考えていこう
時間は無限じゃない
すんごい戦艦みたいなゲームとなって欲しいから
気持ちが折れないように図取り組んだ時間視覚化しよう
196: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 02:09:02.99 ID:nLbog/jc(1/5) AAS
)))
('ω')弾の表示
切り替え式ならそんなに邪魔じゃない
いくつも兵装がある機体はいくつも弾の表示が必要であって
その一部兵装は弾種切り替えがあり
思い切り小さくしたら今度は見にくい
ボタン押した時だけ表示するのもアレだ
うーん この弾の表示がいい感じに思いつかないと
クールタイムができない 個人的には切り替え式が画面を圧迫しないのでこれかと思ったが 同時使用と
ガチャガチャ切り替えが面倒である 同時使用の時
ショートカット 同時使用の時どう表示するか?
)))
('ω')新しい全く新しいUIを作るか
上下に帯を入れてそこで表示するか
帯が無難だろうな多分
197: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 03:35:13.96 ID:nLbog/jc(2/5) AAS
)))
('ω')体力があるSTG
被弾した時に何を食らってどれくらいのダメージを受けたのか?
何を当てた時にどれくらいのダメージを与えたのか?
その辺が特にダメージリアクションを想定してないので
わかりにくい
ダメージエフェクトによる記号化をするにしても
何を警戒すべきかわかりにくい
ダメージエフェクト 確認 ダメージ
帯をつけるなら それらが十分に乗せるだけの空間がある
)))
('ω')特に武装の切り替えも弾も切れない機体からしたら
ほぼいらないけれど ダメージの解析的な画像としての出力があればいいか
BOSSにどの攻撃が効いてるのかもわかりやすいかもしれない
わかりやすさ追求して
ダメージ表記を数字で弾に関連してボカンボカンに出すのがもっともわかりやすい
食らった時もそうだろう....
昨今のモンハンにもダメージ表記が入った 外国人の要望で 攻撃が有効なのかわかんねーという意見
生物だから痛がったり出血量で判断 または挙動の変化
だがモンハンはダメ表記をして実際やってみて数字が出ると大きい数字出したくなる
代わりに出血表現が消えた
)))
('ω')つまりリアクションが大事ってことなんかな?
継続的にダメ与え続けるSTGにおいてもリアクション
雑魚も攻撃によってクタバル リアクションが違うといいのか
そこだな
198: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 04:10:42.35 ID:nLbog/jc(3/5) AAS
・熱ダメージ ・爆発 ・消滅 ・生殺し的墜落
)))
('ω')敵の数だけ作業が乗算されるわけかヤベーぞ
特に墜落系は 無重力のとこだとただ落とせばいいというわけじゃない
そしてさらなる被弾で爆散するわけで
機体から煙だったり火が出ちゃうはず火が出て墜落
地面に落ちてボカーーン
いや...これ無理だ 煙プスプスもだが弾幕からさらに敵が群れでいて
そこからノロノロ破壊となると動作が重くなるような
プスプス煙も表示する 発生する 群れでそうなるとマズイ
リアクションは後で考えよう
)))
('ω')実際にちゃんと考えると作業工程は大量にあるんだな...
寝よ
199: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 13:31:44.97 ID:nLbog/jc(4/5) AAS
)))
('ω')UIを作って一機完成させなきゃ
おそらく各機体ごとに使用する面積が異なる
武器は武器アイコンにしてしまうというのもいいかもしれないが
とりあえず作ってみよう
武器が多く弾が切れてクールタイム
UI問題が出るとは思わなかったな なんか食い物買いに行ってそっからやっちまおう
200: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 23:07:31.52 ID:nLbog/jc(5/5) AAS
)))
('ω')円形のカウンター欲しいが どーあがいても帯で行くしかねーな狭くなるけど こんなもんだよな
地形オブジェクトなんかで狭くしなければ問題ないかな
そうだ 切り替えだ
武装の弾種切り替え カウンター制御するかんでもってあれか
通常弾と レーザーのとこ重ねといて
いや重ねたらクールタイムがわからないか....
上下に並べて位置を入れ替えるか?
)))
('ω')あとはレーザー照射中に自機の動きがなぜか制限されるなにかがしているのか?
ここレーザー照射中問題
出だしから難航してるな
201: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 00:57:28.68 ID:pLZtuwHl(1/12) AAS
)))
('ω')横一列埋まったな 武装を表示しただけで
体力など表示するから
左下は大きく埋まる
帯行っちゃうと 自機が大きくかなり圧迫感があった
帯は出さないことに決定
そうUIによって 敵や地形が重なって見えにくくなることとなった
武器の同時使用を諦めて クールタイムを出したらこうなった
武装の名称を排除してしまえばもっと小さくもなる
単純に数字のみを武装の数だけ表示するという手だ
しかしわかりにくい
このUI 半透明にするというのもアリかもしれない
光学照準装置的なニュアンスが出てカッコいいかもだ
半透明試して違和感なければ それで
ダメなら画面圧迫も止むなし
)))
('ω')または簡易UIモードでもつけるか?
ボタンで切り替えて UIを機体周辺に固定表示
さすれば 戦闘の邪魔にはならない
だが 常に追従させるカウンターが5もあるわけだ
後に響きそうな気もするが気にしすぎか?
まぁ UIがうるさいのはFA垓一機だけだ
弾が何発あり 後どれくらいで装填が終わるのかがよくわかるのが大切だな
あと同時発射できない武装もある
ここら辺はチュートリアル的なの作って覚えてもらう
機体を吟味して選んでもらおう
UI小さくすると多分若くないと文字が見えないだろうしな
使用中の武装を強調表示するかとも考えたが
カウンターで弾が動くからいらないな
202: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 01:04:42.14 ID:pLZtuwHl(2/12) AAS
)))
('ω')babu2でテストしたクールタイムをアニメーションで赤く染めて行くやつ成功だったが
各アニメーションの滑らかさが犠牲になった
クールタイムを描写で差異をつけたからだ
そこでなくアニメーション実行速度を持って差異を出せば滑らかさは損なわれないのだ
本日というか今夜はクールタイムと武器の同時使用の禁則処理までやろう
そうすれば あとは
・ダメージのエフェクトの大中小
・やられた時のチリざま
)))
('ω')弾の加判定エフェクトは雑魚生産の時にやっちまおう
203: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 01:11:50.33 ID:pLZtuwHl(3/12) AAS
)))
('ω')??
より親切にするには同時使用ができない武装のUIを一時的に非表示にしたがいいのかもしれない
レーザー照射 荷電粒子砲
この2つ 他は一切一時的に使えない
また荷電粒子砲の時は動きにも制約が出る
レーザー照射中動きが変だよ問題もあるけど未だ解決せず
いっそレーザーの時は四方向に機体を制限させるか?
制限入った時に
機体制御制限的な表示を出すか?
もっともそれを受ける機体はいくつあんのかって話だけども
まだ 各機体の細かいコンセプト決まらず
困ったもんだ
全機体モーション 設定終わって2割完成といったとこだろうな
BOSSのアニメーションや部位破壊考えたら頭おかしくなりそうだ
204: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 01:27:52.63 ID:pLZtuwHl(4/12) AAS
)))
('ω')いや待てよ ほかの武装使えない時
クールタイムと段数が表示されなくなるのも問題だ
もう全表示でいいか
)))
('ω')ノーマル垓の場合
貫通弾
通常弾
コウシミサ
表示されるのは3つでいいから そこまで圧迫感ないな
いっそ各機体のUI違う作戦か?
----------------------------
)))
('ω')武装切り替え式 FAには必要なかった
弾変えるというかボタンに割り振ったことで同時使用禁則処理で解決
ならば 垓の方もボタンに割り振るか?
いや個性が欲しい 敢えて通常弾と貫通弾は切り替え式にする
この切り替え式の場合UIを一部重ねて
位置をずらして重ねればクールタイムがわかる
切り替えボタンをA ショットをS 近接D ミサをF
基本的に使用ボタン全部統一したいなと
)))
('ω')戦闘機は結構楽そうだな
特殊兵装(オプションみたいなの)やったことないけど
うまくいけばいいなと
まずFA垓終わったら 垓のテストエリア作って実際にテストBOSS配置して試すか どんな感じになるのかってのを
このチュートリアルがショボいと萎えるから専用BOSSしっかりしたの用意しないとな...
205: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 03:26:24.62 ID:pLZtuwHl(5/12) AAS
)))
('ω')ミサに煙が無い...
煙つけなきゃ
206: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 04:18:56.73 ID:pLZtuwHl(6/12) AAS
)))
('ω')煙の発生頻度とじわっと薄れて行く感じ
ミサイルの噴射というにはちょっと違うけど ゲーム的にはありか
かわりに少し瞬間表示画像が軽減された
煙はこれでいいとして
クールタイムは各微調整でいい いくらでも簡単にいじれる
207: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 04:42:19.00 ID:pLZtuwHl(7/12) AAS
)))
('ω')よしクールタイムひとまずこれで行く
あとは レーザーの禁則処理とで今日は終わろう疲れた
これでFAの機体制御は完成かなと?
なんかまだ微調整が必要になりそうだけど まぁひとまずこれかなと
にしてもかかるもんだな時間が
あ....弾の音がない 各武装に沿った音が必要だ
ここはねまるな きっと 特に荷電粒子砲なんかアニメーションに沿った音がいるビームのアニメーションに比例した音の変化がいる
他はまぁ 問題ないか ノーマル垓のレン撃の突き刺しの音苦労しそうだ
)))
('ω')いろいろ紙に書いておかなきゃな
208: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 05:51:42.79 ID:pLZtuwHl(8/12) AAS
)))
('ω')ねれんくなた 寝れね
UIにアニメーションつけたけど 形が悪いような気もする
そうなるとだ とんでもない修正になる各フレーム毎に修正
ちょっと考えよう
209: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 06:00:52.18 ID:pLZtuwHl(9/12) AAS
近接攻撃後 の 残心が短い
210: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 10:44:15.52 ID:pLZtuwHl(10/12) AAS
)))
('ω')UIのデザインに疑問が残る
画面の圧迫感は予想以上だったが半透明化でだいぶ良い気がする
どうしても狭い気になるが 簡略記号化すると全く意味がわからないという
初見殺しになるだろう
HMD的に半透明調整すれば問題ない雰囲気になるかな?
そもそも 最初のUIのように弾数だけでいいのか?
切り替え同時使用不可が良いのか?
まだ悩む
)))
('ω')ま UIも個性ということでFAだけごちゃごちゃで行こう
他はそうはならないからな うん
他のコンセプト固めて行こう
211: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 13:46:53.39 ID:pLZtuwHl(11/12) AAS
)))
('ω')ミサイルはガシンと出て0.5秒後くらいして加速を始める
これの音
冒頭に空白入れたseで行くべきか?
それとも ガシン...バフン!!
にすべきか?
鬼連打手前 結構な発射間隔 最初が加速に間があり 間隔狭めるとだいぶモコモコして気持ち悪かった
モコモコ問題を解決するには最初からトップスピードであるべきだなと思った
戦闘機に活かすか
)))
('ω')機体毎に違う音が出る
武装により音が出る
つまりあらかじめ想定された音を作る必要があった
この工程も忘れてはならないな
音キチンと連動できるようにある程度 いくつかの音パーツを作り 後で合体させるか
して武装は違えど まぁほぼ被るとこがある
この辺は音の高さをいじったり 最初の部分だけ再生速度変えたり工夫しる
紙に書いていかないと作業効率が悪いな もっと効率的にやんないと
今日はできるならば 音を機体の数だけ用意する
つまり ここで全部の機体コンセプトと武装の決定
あれやこれやでまだコンセプトできてない
212: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 13:51:38.79 ID:pLZtuwHl(12/12) AAS
)))
('ω')ショットガンやら ともかく連射力だったり
逆に低速弾というのもありかもしれないな
遅いが結構強いみたいな 色々見て勉強してこよ
213: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 22:54:46.29 ID:gBu3MX7l(1) AAS
ダビンチの会
サイレントライン
214: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/17(土) 00:33:43.57 ID:2NEBsJ7d(1/2) AAS
)))
('ω')音作る明日寝る今日弱り
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/17(土) 04:51:30.79 ID:N4UxvLA8(1) AAS
カラスの女がけっこういい女で癪に障るんだが(笑)
216: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/17(土) 17:44:56.46 ID:2NEBsJ7d(2/2) AAS
)))
('ω')女なんてものはもう存在しない いいね?
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 01:21:32.30 ID:GREVMwAO(1/2) AAS
いい?
あのショートカットの娘どうした?
もう別れたのか?
218(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 01:22:28.40 ID:GREVMwAO(2/2) AAS
すまん
しょうじき言うとあの娘で縫いてしまったんだが
本当すまんな
219: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/18(日) 14:56:17.68 AAS
>>218
どれだろ、だいぶ前公園でスパーリングやってた女?
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