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ゲーム作るから (1002レス)
ゲーム作るから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/
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194: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/13(火) 02:38:24.17 ID:SPVuxlu8 ))) ('ω')粗筋はアレにして 機体ごとのエンディングがあってもいいかもしれない 戦闘機(萊鳥)だと燃料切れて垓に別れを告げて 宇宙を彷徨う 装甲が錆びてきたくらいに予備電源が突然起動 目を覚ますと空間の裂け目に飲み込まれて行く最中である 空間の裂け目から時間逆行を開始する萊鳥 進化の過程みたいなグラいる 原初の生命体と遭遇これを討ち亡ぼすが自身も半壊 萊鳥に組み込まれていた自己保存プログラムが拡張し 討ち亡した原初の生命体を吸収 次第に根を張るように拡張される萊鳥 バイオード誕生の瞬間である 人類の脅威となってしまう自身を止めるために垓を長い時を経て形成し 地球へと解き放つ ))) ('ω')他の機体は地球までたどり着けないのだ 綺麗な彗星をもう一度見れてウレシイという自我が目覚めた喜びの中消滅したり 長い漂流の末地球への軌道にのるが 同型機に撃墜される バイオード汚染を危惧しての処理である... これで決定 この設定から形を逆算して作っていくか 盛大でありSF感もある 数年を要するに十分だ キモは雑魚の挙動と ボスの部位破壊とモーションをつけるということ まるでゲーム開発だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/194
195: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/13(火) 21:51:04.57 ID:SPVuxlu8 ))) ('ω')ちょっと間が空くとなんだか気持ちの立ち上がりが遅いな 作業量が膨大すぎて尻込みしてしまう 分割して考えて進歩状況という奴を視覚化して 楽しくやれるようにしないと なんだかループしてるような気持ちになる 作業量と残り工程が視覚化できるように 紙にまとめて 完成までの工程と費やした時間を考えていこう 時間は無限じゃない すんごい戦艦みたいなゲームとなって欲しいから 気持ちが折れないように図取り組んだ時間視覚化しよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/195
196: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 02:09:02.99 ID:nLbog/jc ))) ('ω')弾の表示 切り替え式ならそんなに邪魔じゃない いくつも兵装がある機体はいくつも弾の表示が必要であって その一部兵装は弾種切り替えがあり 思い切り小さくしたら今度は見にくい ボタン押した時だけ表示するのもアレだ うーん この弾の表示がいい感じに思いつかないと クールタイムができない 個人的には切り替え式が画面を圧迫しないのでこれかと思ったが 同時使用と ガチャガチャ切り替えが面倒である 同時使用の時 ショートカット 同時使用の時どう表示するか? ))) ('ω')新しい全く新しいUIを作るか 上下に帯を入れてそこで表示するか 帯が無難だろうな多分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/196
197: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 03:35:13.96 ID:nLbog/jc ))) ('ω')体力があるSTG 被弾した時に何を食らってどれくらいのダメージを受けたのか? 何を当てた時にどれくらいのダメージを与えたのか? その辺が特にダメージリアクションを想定してないので わかりにくい ダメージエフェクトによる記号化をするにしても 何を警戒すべきかわかりにくい ダメージエフェクト 確認 ダメージ 帯をつけるなら それらが十分に乗せるだけの空間がある ))) ('ω')特に武装の切り替えも弾も切れない機体からしたら ほぼいらないけれど ダメージの解析的な画像としての出力があればいいか BOSSにどの攻撃が効いてるのかもわかりやすいかもしれない わかりやすさ追求して ダメージ表記を数字で弾に関連してボカンボカンに出すのがもっともわかりやすい 食らった時もそうだろう.... 昨今のモンハンにもダメージ表記が入った 外国人の要望で 攻撃が有効なのかわかんねーという意見 生物だから痛がったり出血量で判断 または挙動の変化 だがモンハンはダメ表記をして実際やってみて数字が出ると大きい数字出したくなる 代わりに出血表現が消えた ))) ('ω')つまりリアクションが大事ってことなんかな? 継続的にダメ与え続けるSTGにおいてもリアクション 雑魚も攻撃によってクタバル リアクションが違うといいのか そこだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/197
198: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 04:10:42.35 ID:nLbog/jc ・熱ダメージ ・爆発 ・消滅 ・生殺し的墜落 ))) ('ω')敵の数だけ作業が乗算されるわけかヤベーぞ 特に墜落系は 無重力のとこだとただ落とせばいいというわけじゃない そしてさらなる被弾で爆散するわけで 機体から煙だったり火が出ちゃうはず火が出て墜落 地面に落ちてボカーーン いや...これ無理だ 煙プスプスもだが弾幕からさらに敵が群れでいて そこからノロノロ破壊となると動作が重くなるような プスプス煙も表示する 発生する 群れでそうなるとマズイ リアクションは後で考えよう ))) ('ω')実際にちゃんと考えると作業工程は大量にあるんだな... 寝よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/198
199: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 13:31:44.97 ID:nLbog/jc ))) ('ω')UIを作って一機完成させなきゃ おそらく各機体ごとに使用する面積が異なる 武器は武器アイコンにしてしまうというのもいいかもしれないが とりあえず作ってみよう 武器が多く弾が切れてクールタイム UI問題が出るとは思わなかったな なんか食い物買いに行ってそっからやっちまおう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/199
200: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/14(水) 23:07:31.52 ID:nLbog/jc ))) ('ω')円形のカウンター欲しいが どーあがいても帯で行くしかねーな狭くなるけど こんなもんだよな 地形オブジェクトなんかで狭くしなければ問題ないかな そうだ 切り替えだ 武装の弾種切り替え カウンター制御するかんでもってあれか 通常弾と レーザーのとこ重ねといて いや重ねたらクールタイムがわからないか.... 上下に並べて位置を入れ替えるか? ))) ('ω')あとはレーザー照射中に自機の動きがなぜか制限されるなにかがしているのか? ここレーザー照射中問題 出だしから難航してるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/200
201: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 00:57:28.68 ID:pLZtuwHl ))) ('ω')横一列埋まったな 武装を表示しただけで 体力など表示するから 左下は大きく埋まる 帯行っちゃうと 自機が大きくかなり圧迫感があった 帯は出さないことに決定 そうUIによって 敵や地形が重なって見えにくくなることとなった 武器の同時使用を諦めて クールタイムを出したらこうなった 武装の名称を排除してしまえばもっと小さくもなる 単純に数字のみを武装の数だけ表示するという手だ しかしわかりにくい このUI 半透明にするというのもアリかもしれない 光学照準装置的なニュアンスが出てカッコいいかもだ 半透明試して違和感なければ それで ダメなら画面圧迫も止むなし ))) ('ω')または簡易UIモードでもつけるか? ボタンで切り替えて UIを機体周辺に固定表示 さすれば 戦闘の邪魔にはならない だが 常に追従させるカウンターが5もあるわけだ 後に響きそうな気もするが気にしすぎか? まぁ UIがうるさいのはFA垓一機だけだ 弾が何発あり 後どれくらいで装填が終わるのかがよくわかるのが大切だな あと同時発射できない武装もある ここら辺はチュートリアル的なの作って覚えてもらう 機体を吟味して選んでもらおう UI小さくすると多分若くないと文字が見えないだろうしな 使用中の武装を強調表示するかとも考えたが カウンターで弾が動くからいらないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/201
202: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 01:04:42.14 ID:pLZtuwHl ))) ('ω')babu2でテストしたクールタイムをアニメーションで赤く染めて行くやつ成功だったが 各アニメーションの滑らかさが犠牲になった クールタイムを描写で差異をつけたからだ そこでなくアニメーション実行速度を持って差異を出せば滑らかさは損なわれないのだ 本日というか今夜はクールタイムと武器の同時使用の禁則処理までやろう そうすれば あとは ・ダメージのエフェクトの大中小 ・やられた時のチリざま ))) ('ω')弾の加判定エフェクトは雑魚生産の時にやっちまおう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/202
203: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 01:11:50.33 ID:pLZtuwHl ))) ('ω')?? より親切にするには同時使用ができない武装のUIを一時的に非表示にしたがいいのかもしれない レーザー照射 荷電粒子砲 この2つ 他は一切一時的に使えない また荷電粒子砲の時は動きにも制約が出る レーザー照射中動きが変だよ問題もあるけど未だ解決せず いっそレーザーの時は四方向に機体を制限させるか? 制限入った時に 機体制御制限的な表示を出すか? もっともそれを受ける機体はいくつあんのかって話だけども まだ 各機体の細かいコンセプト決まらず 困ったもんだ 全機体モーション 設定終わって2割完成といったとこだろうな BOSSのアニメーションや部位破壊考えたら頭おかしくなりそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/203
204: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 01:27:52.63 ID:pLZtuwHl ))) ('ω')いや待てよ ほかの武装使えない時 クールタイムと段数が表示されなくなるのも問題だ もう全表示でいいか ))) ('ω')ノーマル垓の場合 貫通弾 通常弾 コウシミサ 表示されるのは3つでいいから そこまで圧迫感ないな いっそ各機体のUI違う作戦か? ---------------------------- ))) ('ω')武装切り替え式 FAには必要なかった 弾変えるというかボタンに割り振ったことで同時使用禁則処理で解決 ならば 垓の方もボタンに割り振るか? いや個性が欲しい 敢えて通常弾と貫通弾は切り替え式にする この切り替え式の場合UIを一部重ねて 位置をずらして重ねればクールタイムがわかる 切り替えボタンをA ショットをS 近接D ミサをF 基本的に使用ボタン全部統一したいなと ))) ('ω')戦闘機は結構楽そうだな 特殊兵装(オプションみたいなの)やったことないけど うまくいけばいいなと まずFA垓終わったら 垓のテストエリア作って実際にテストBOSS配置して試すか どんな感じになるのかってのを このチュートリアルがショボいと萎えるから専用BOSSしっかりしたの用意しないとな... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/204
205: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 03:26:24.62 ID:pLZtuwHl ))) ('ω')ミサに煙が無い... 煙つけなきゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/205
206: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 04:18:56.73 ID:pLZtuwHl ))) ('ω')煙の発生頻度とじわっと薄れて行く感じ ミサイルの噴射というにはちょっと違うけど ゲーム的にはありか かわりに少し瞬間表示画像が軽減された 煙はこれでいいとして クールタイムは各微調整でいい いくらでも簡単にいじれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/206
207: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 04:42:19.00 ID:pLZtuwHl ))) ('ω')よしクールタイムひとまずこれで行く あとは レーザーの禁則処理とで今日は終わろう疲れた これでFAの機体制御は完成かなと? なんかまだ微調整が必要になりそうだけど まぁひとまずこれかなと にしてもかかるもんだな時間が あ....弾の音がない 各武装に沿った音が必要だ ここはねまるな きっと 特に荷電粒子砲なんかアニメーションに沿った音がいるビームのアニメーションに比例した音の変化がいる 他はまぁ 問題ないか ノーマル垓のレン撃の突き刺しの音苦労しそうだ ))) ('ω')いろいろ紙に書いておかなきゃな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/207
208: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 05:51:42.79 ID:pLZtuwHl ))) ('ω')ねれんくなた 寝れね UIにアニメーションつけたけど 形が悪いような気もする そうなるとだ とんでもない修正になる各フレーム毎に修正 ちょっと考えよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/208
209: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 06:00:52.18 ID:pLZtuwHl 近接攻撃後 の 残心が短い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/209
210: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 10:44:15.52 ID:pLZtuwHl ))) ('ω')UIのデザインに疑問が残る 画面の圧迫感は予想以上だったが半透明化でだいぶ良い気がする どうしても狭い気になるが 簡略記号化すると全く意味がわからないという 初見殺しになるだろう HMD的に半透明調整すれば問題ない雰囲気になるかな? そもそも 最初のUIのように弾数だけでいいのか? 切り替え同時使用不可が良いのか? まだ悩む ))) ('ω')ま UIも個性ということでFAだけごちゃごちゃで行こう 他はそうはならないからな うん 他のコンセプト固めて行こう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/210
211: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 13:46:53.39 ID:pLZtuwHl ))) ('ω')ミサイルはガシンと出て0.5秒後くらいして加速を始める これの音 冒頭に空白入れたseで行くべきか? それとも ガシン...バフン!! にすべきか? 鬼連打手前 結構な発射間隔 最初が加速に間があり 間隔狭めるとだいぶモコモコして気持ち悪かった モコモコ問題を解決するには最初からトップスピードであるべきだなと思った 戦闘機に活かすか ))) ('ω')機体毎に違う音が出る 武装により音が出る つまりあらかじめ想定された音を作る必要があった この工程も忘れてはならないな 音キチンと連動できるようにある程度 いくつかの音パーツを作り 後で合体させるか して武装は違えど まぁほぼ被るとこがある この辺は音の高さをいじったり 最初の部分だけ再生速度変えたり工夫しる 紙に書いていかないと作業効率が悪いな もっと効率的にやんないと 今日はできるならば 音を機体の数だけ用意する つまり ここで全部の機体コンセプトと武装の決定 あれやこれやでまだコンセプトできてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/211
212: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 13:51:38.79 ID:pLZtuwHl ))) ('ω')ショットガンやら ともかく連射力だったり 逆に低速弾というのもありかもしれないな 遅いが結構強いみたいな 色々見て勉強してこよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/212
213: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/15(木) 22:54:46.29 ID:gBu3MX7l ダビンチの会 サイレントライン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/213
214: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/17(土) 00:33:43.57 ID:2NEBsJ7d ))) ('ω')音作る明日寝る今日弱り http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/17(土) 04:51:30.79 ID:N4UxvLA8 カラスの女がけっこういい女で癪に障るんだが(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/215
216: karasu ◆NS.a/zJknc [sage] 2018/11/17(土) 17:44:56.46 ID:2NEBsJ7d ))) ('ω')女なんてものはもう存在しない いいね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 01:21:32.30 ID:GREVMwAO いい? あのショートカットの娘どうした? もう別れたのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/18(日) 01:22:28.40 ID:GREVMwAO すまん しょうじき言うとあの娘で縫いてしまったんだが 本当すまんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532649879/218
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