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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
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958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 00:03:01.73 ID:I/0Tgop+ >>953 アニメーションクリップ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 11:40:24.72 ID:0ML1JgzU 最近アセットストアを見てると無料化したアセットが多い気がするんですけど 作者が自主的に無料化してるんでしょうか? それともアセットストアの規約なんでしょうか? 買う方には嬉しいですけど、売る方には嬉しくないですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 12:07:16.29 ID:r9osSlqM 売れないのをいつまでも置くわけにはいかないし 最新バージョンのUnityに対応し続けるのも地獄。 販売を止めると有料購入した人からサポート要求が来るから 無料化してフェードアウトする感じかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 01:51:34.78 ID:rkgSF0Tg 大量のオブジェクトにIsTriggerのコライダー2D、Kinematicのリジッドボディ2D貼ってスクリプトで動かしてるんだけど Android実機でProfiler見たらPhysics2D.SolveDiscreteで半端なくパフォーマンス低下起こしてる ググっても情報出てこないけど、これ解決策無いかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 05:16:37.10 ID:x+bhP3mX >>962 アセットを買いましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/962
963: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/31(火) 06:30:41.29 ID:FM7RdRqE >>961 rigibodyは重いよ大量のオブジェクトには現状向いてないから、カクカクだが、transform使うしか無いな。 あたり判定は自前ね。 てか、皆んなそうやってるじゃん。 先にanimatorの並列化にテコ入っちゃったけど、そのうちrigibodyとかコライダにもテコ入るんじゃない? まだやるには時期尚早ってこった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 08:12:03.52 ID:3TQGpUl2 大量オブジェクト、俺はrigidbodyがecsに対応したらcpuのコア数によっては最大40%位パフォーマンスが向上すると予想してる。 全コア余す事なく使い切って、gpuにも計算やらせてもたかが知れてるし、まともに計算するなら密な状態では2千位が限界じゃないかなぁ。モバイルでは。 疎な状態だと色々やりようがあるだろうけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 17:24:22.09 ID:m9ODzztZ linecastを使って2dの横スクロールゲームのジャンプっぽい動きを作ろうとしてるのですがレイヤーの範囲を見る方法ってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/965
966: 菩薩@太子 [] 2018/07/31(火) 21:48:10.80 ID:PdKmmse/ >>962 汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 22:26:47.68 ID:CbnHbzwp >>962 あなたを消すアセットはありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/31(火) 22:31:01.23 ID:x+bhP3mX >>965 アセットをかえば見えるかもしれませんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 01:26:54.78 ID:Pc5BT9yA プレイヤーからオブジェクトにレイキャストを飛ばして、オブジェクトに当たったら 独自のイベントをそのオブジェクトで発生させるにはどうすればいいですかね? 例えばですが、プレイヤーからレイを飛ばして、当たったオブジェクトのスクリプト内のHitRayのイベントを呼び出すといった感じです。 イベントをオブジェクトごとにしたい理由としては、レイが当たったらオブジェクトの種類によって別の動作をさせたいといったところなのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 03:27:36.08 ID:Pc5BT9yA Event関連のページ見てもうちょっと質問が固まってから再度質問しますね、擦れ汚し失礼しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/970
971: 菩薩@太子 [] 2018/08/01(水) 04:02:42.02 ID:pR3r37Hv >>968 汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。 汝は我が見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/971
972: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/01(水) 06:38:02.51 ID:cRR2y3cx >>970 rayは遅延処理じゃないぞ。イベントも糞も無い。 打ったら即返って来る。 打った直後にふりわけりゃ良いんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 07:16:41.43 ID:Pc5BT9yA >>972 Eventの使いどころを少し勘違いしていたようでした。 やりたかったのは、レイを飛ばして検知したオブジェクトにあるスクリプトのメソッド実行だったのですが、 レイ飛ばして、当たったオブジェクトのSendMessageでメソッドを実行すれば可能でしたね。 メソッド名を同じものにしておけばオブジェクトごとに処理ができるので、そうしようと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/973
974: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/01(水) 07:23:15.60 ID:DqpgEGtJ >>973 パブリックにすれば、コンポーネントキャッシュした後で直につかえるぞ。 実行したいクラス o= a.game object.get component<実行したいクラス>() o.実行したいメソッド() aはhitしたrayから取れるはず。 メッセージセンドも良いがそれこそメッセージ待ち受けになっちまう。 こっちも検討してみてくれえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 08:20:15.08 ID:Pc5BT9yA >>974 それも最初に考えてはみたのですが、オブジェクトとスクリプトが数個程度ならなんとかなるでしょうが、 数十を超えてくると分岐の数が膨大になりそうなうえにスペックも食いそうなのでSendMessageにしようと思います。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/975
976: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/01(水) 09:08:19.81 ID:jvByuBTB >>975 すまん、お節介かも知らんが聞いてくれ。 メッセージは癌なんだ。理由は デバッグがキツイ。 ソース管理で死ぬ。 今のだと、実行したいクラスを統一し、メソッドのパラメータでメソッド内で分岐するのが吉。 今回は、それで行けるかも知れんが、大き目の作る時はちょっとそこら辺も考慮してみてくれえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 09:41:10.11 ID:ybRmkBZw >>975 えっ? 674の方が圧倒的に軽いと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 09:50:53.53 ID:Pc5BT9yA >>976 マイクラのかまどとかMMOのショップのUI表示みたいに数百単位で存在する場合もやっぱり そうやってメソッド内で分岐するほうがいいんですかね? >>977 そうなんですか? たぶんアイテム毎にその分岐をするスクリプトが必要だと思うのですが、それでもそちらのほうが軽いんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 09:54:18.19 ID:ybRmkBZw >>978 オブジェクトに共通メソッドを入れておき、レイが当たったら、そのオブジェクト独自のメソッドを動作させればいいと思ったのだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/979
980: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/01(水) 11:06:24.74 ID:Ti87z/PK Findは遅そうだけどGetComponentは速い? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/980
981: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/01(水) 11:08:30.92 ID:XRSMy4I9 >>978 話しがごっちゃになりそうなんで、アレだが uiの数と表示に関する重さは、どちらかと言うと描画能力に関わるんだよね。 んで、大量に表示されてるような物は大体レイ飛ばして無いよ。範囲内のを描画しとる。レイ飛ばすとしたら並列化とかしないとまず無理だね。 そんな並列化するなら、自分からじゃ無くてオブジェクトから飛ばして、全オブジェクトの動きを並列化する方が楽。 何にせよ、当たったらとか、その先のクリックしたら?とかの分岐は、ちゃんと設計すれば、そんなに種類は多く無い筈なんだよね。 そうなると、共通処理を噛ます、コールする。の方が圧倒的に楽で早い事が分かると思うよ。 アイテム毎に分岐するってのはまず無い話しで、それは何か設計が間違っているから、共通化出来るものを探す旅からする事をお勧めする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/01(水) 12:16:04.96 ID:Pc5BT9yA >>979 なるほど、空オブジェクトに当てたスクリプトの独自メソッド呼び出せば全部のアイテムにスクリプト適応する必要ないですね >>981 ごめんなさい、書き方が悪かったですね。 自分が言いたかったのは、たとえばMMOであれば鍛冶屋、ショップ、クエスト受付所などがあるとして、 鍛冶屋では装備強化などのUI、ショップでは購入、売却のUI、クエスト受付所ではクエスト選択、報告のUIを それぞれのオブジェクト(人物)のスクリプトにあるメソッドで実行表示する場合に、どのように呼び出すかという意味だったのですが マイクラであればかまど、金床、クラフトテーブル、村人交易...etc のUIを表示するにはそれぞれレイを飛ばして目の前にあるアイテム(オブジェクト)ごとにUI表示のメソッドを引き出す必要があると思ったもので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/982
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