[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 (1002レス)
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54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 13:23:22.33 ID:QydxmC55(4/5) AAS
unityでカメラ追従を勉強してるんですが
public Transform target;
というコードが出てきました

インスペクターからターゲットを指定出来るようになりますが、
Transformという部分はなんと呼ばれているものでしょうか?
型、などというんでしょうか
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 13:24:35.56 ID:Dsi9EeL9(2/2) AAS
今まで通りにUnityAds を導入したアプリを作ったんだけども、テスト端末そのまま使ってるのに
新しいアプリのみテスト広告が流れずに本番広告が流れるんだけども
なんか抜けてそうな設定とかわからないかしら?

ちなみに端末の広告IDが変わってないことは確認済み
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 13:30:40.27 ID:QydxmC55(5/5) AAS
インスペクターからはスクリプトを作る場所を指定できませんが、後から移動させる方式なのでしょうか
フォルダに移動してから作ればいいだけではありますが
57
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/09(土) 13:47:03.86 ID:JCrlXU+9(4/9) AAS
外部リンク:unity3d.com
<2.3 プレイヤーを動かす準備>をやっています。
プレイヤーのゲームオブジェクトを選択して、
インスペクター上に表示される情報にRigidbody2Dがありません。
なので、Gravity Scaleの設定ができずにいます

これは先ほどの無ければ追加すればいいという問題では無いので
非常に困惑しています。
そのゲームオブジェクトにRigidbody2Dをアタッチする方法を教えて下さい。
それとも、Rigidbody2Dは名前が変わったのですか?
58: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/09(土) 13:52:52.34 ID:JCrlXU+9(5/9) AAS
ああ、Add Componentで各コンポーネントを
追加できるんですね!!
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 14:02:10.01 ID:ILPbXT4G(3/7) AAS
HPの記載とか、書いてないからとかいうならVANTANとかで習った方がいいよ

HPの記事とか記載とか云々は初心者がとかいうレベルではない
そこに間違った記載があっても初心者なので、で済むないのが某ツイッターで懲戒請求とかに繋がるからなぁ

他の質問も解決策はVANTANだね!
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 14:49:31.83 ID:SzT+18pu(2/2) AAS
>>57
アセットを買えばアタッチできますよ!
61: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/09(土) 15:15:22.15 ID:t+aDh/RJ(1) AAS
外部リンク:cannonballtours.com
62: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/09(土) 15:43:06.91 ID:fWPwiVhh(1) AAS
【大地震なら、?W人工″】 プーチンは知っていた <46分> は、核の起爆時刻、電子制御だから、正確
2chスレ:liveplus
63
(1): 名無し@キムチ [] 2018/06/09(土) 20:53:55.42 ID:xJ53M/Ft(1/3) AAS
>>53
53(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/09(土) 13:18:11.36 ID:JCrlXU+9(3/9) AAS
例えば、Completed-Assetsフォルダを抜いて、
チュートリアル上で足りないフォルダを自分で作りながら
進めればいいよって言われたらそれはそれでやりやすいです。

だって、超初心者たちって、
初めて触るわけで、チュートリアルなんて
向こうの言いなりに進めるだけだと思うんですよ。

間違っちゃまずい、さらにわけわからなくなる、というプレッシャーとも
戦いながら読み進めているのです。
正直、そこで、いきなり説明にないことを自分で判断して、
しかも独自に判断してフォルダを作成してなどと
書いても無いことを行動させられるのは、
初心者には勇気がいる行動です。
これは、指示待ち人間かよ的な話じゃありません、
まだこちらはそこの域では無いのです。
一番最初じゃないですか、言いなりで進めて当然ですよ。

そういう臨機応変な対応を求めるなら求めるでもいいんです。
でも、それなら補足として一言でもそう記載すべきだと
私はあの公式ページに思いました。
それだけで、ああ自由に判断していいのか、とこちらもなるんで。

というかいきなり判断力を求めるんじゃなくて
チュートリアルなんてのは初めてゲームエンジンを触る人を想定して
そういう初心者にどこまでも優しいページであってほしいと思いました。
チュートリアルを読んで理解できるなんてキミは優秀だよ。
当方なんか、スキンメッシュレンダラーのメッシュを加工できるレベルになっても、いまだにチュートリアルは理解できないからねw
64
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 21:04:56.12 ID:ILPbXT4G(4/7) AAS
>>63
キムチは早く>>37
37(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 22:44:34.31 ID:WwPexVue(5/5) AAS
>>31
ねぇねぇ
まさか答えれないの?

ねぇねぇ
に答えろよ
そしたら書き込みしてもいいぞ
65
(1): 名無し@キムチ [] 2018/06/09(土) 21:49:10.80 ID:xJ53M/Ft(2/3) AAS
>>64
何だ!?Terrainがタレインと読むってことか!?
バカか!?
66: 名無し@キムチ [] 2018/06/09(土) 21:52:53.90 ID:xJ53M/Ft(3/3) AAS
あと、スキンメッシュレンダラーをいじるとFBXが壊れると言ってたバカがいたけど、アセットのFBXが壊れるだけだよw
再インポートすれば大丈夫だよ。
コツは変形させた後はゲームを終了する前に必ず元に戻すことだよ。それさえ気をつければ何も問題ないよ。
バカか!?w
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 21:57:07.60 ID:ILPbXT4G(5/7) AAS
>>65
えっタレインなの?
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 22:02:17.91 ID:viS2/HSY(1) AAS
ガイガイしてんなw
69
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 22:16:22.38 ID:JCrlXU+9(6/9) AAS
2D制作上ですが、
空のオブジェクトを作った際に、発生した座標が気に入らないので
変更したいのですが、画像有オブジェクトみたくドラッグで〜みたいなことができません。
(うっすら黒い丸です)置きたい座標を調べて手打ち、なんてのじゃ話になりませんし、
どうすれば解決できるのでしょうか。

教えて下さい。
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 22:21:14.03 ID:ILPbXT4G(6/7) AAS
>>69
その話にならない事をするのがunityなんよ
だから早くやめてUE4かVANTAN入った方がいいよ
71
(2): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/06/09(土) 22:26:24.12 ID:vKV9kCUB(1) AAS
>>69
何かオブジェクトAの子にオブジェクトBを生成するとBはAからの相対座標0になりまふ(^^
あとトランスフォームの数値の所をマウス押しっぱなしで動かすと(^^
オブジェクトを動かすことができまふよ(^^
ズレた回答でひたら申し訳ないでふ(^^
ボッキング!(^^
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 22:31:36.03 ID:ILPbXT4G(7/7) AAS
>>71
オブジェクトA子ってアニメが昔あったなぁ
って気がした
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 22:42:38.94 ID:JCrlXU+9(7/9) AAS
>>71
確認できました^^
便利ではありますね、、
教えてくださってありがとうございます。

ただ、この薄暗い黒丸を
不透過的なものに変更したりできないんでしょうか?
実行したら弾の画像で実行されるんですが
いじってる時は画像じゃ無くて、非常に見えにくいので。
74: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/09(土) 23:07:57.01 ID:JCrlXU+9(8/9) AAS
オブジェクトをある程度作ったあとに、
アニメーションに不満があり、新たに選び直した画像で作った
Animation ControllerとAnimation Clipのファイルを
その既存のオブジェクトに反映(上書き?)させる方法がわかりません。

古い方のAnimation ControllerとAnimation Clipのファイルはすでに
デリートしたあとなんですが、
オブジェクトのinspectorからAnimator自体を一度デリートしないと無理なんでしょうか?
Controllrの項目に入れなおせばいいだけかと思ったんですが反映されません。
現在、Animatorの下段にエクスクラメーションマークが出ています。
75: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/09(土) 23:08:51.19 ID:JCrlXU+9(9/9) AAS
諦めず、飽きず、
もう5時間くらいチュートリアル頑張り続けています。
助けて下さい><
76
(2): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/06/10(日) 00:10:30.20 ID:Hf6PHjP6(1) AAS
インスペクターのAnimatorにあるcontrollerって項目分かりまふか?(^^
そこの右にあるまんまるを押してくらふぁい(^^
77: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/10(日) 00:24:17.08 ID:MCxRqyjt(1/3) AAS
>>76
ありがとうございます。
まんまるを押して該当のファイルを選択しましたが
実行後、反映されませんでした。

おかしいなとちょっとAnimationControllerファイルを選択し
インスペクターの右の「Open」をクリックしたところ
Default state がNot setと記載されています。
これはAnimationController自体うまく作成できてないのでしょうか?
AnimatorのBaseLayerの場所も緑のEntryが表示されています。
もしかして、僕のAnimationController空っぽなんでしょうか
78: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/10(日) 00:30:55.82 ID:MCxRqyjt(2/3) AAS
>>76
自己解決しました!
発生させた時に、そのスクリプトのフォルダないで
発生させた内部がちゃんとセットされてるファイルになりました。
そしてそれをあなたの言うように選択したらいけました!

ありがとうございます!
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