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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
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570: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/06/29(金) 06:47:16.88 ID:mvBtMtvn 弟子殿が質問スレ分裂させてまんこ・・・(^^ 僕もボッキングスレ分裂させまふか?(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 07:43:45.61 ID:AU+nbWwb ecsですが、これはオブジェクト指向から入った人たちが昔からのやり方を再開発してドヤ顔してると思っていいんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/571
572: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 12:31:50.28 ID:1S1JaUyP むしろ関数型の人がどやってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 13:46:08.81 ID:bRLwe4uH getinstanceIDで取得したユニークなIDで、逆にgame objectを取得する方法ってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/573
574: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 14:25:23.55 ID:ZobyVUVo >>573 エディタではあるが、本体だと無い。まあ取得時にキャッシュするしか無いわな。 でもインスタンスidはインスタンス化の都度変わるからシーン内じゃ無いと意味ないぞ。 俺は自力でシーンセーブ機能実装したが、死にそうだったわ。そん時はインスタンスidは使わなかったよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 14:41:03.76 ID:bRLwe4uH >>574 ググっても出なかったので質問させてもらいました。 やはり無いですか、情報ありがとう。 イベント設計の方向決まりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 16:16:22.58 ID:JvfbMlkz 簡単な格闘ゲームを作ろうと思い、 2体のキャラクターにSABoneColliderBuilderでColliderを付けたのですが、 お互いがぶつかり合ってもOnCollisionEnterもOnTriggerEnterも呼び出されません。 通常の3DオブジェクトのRigidbodyには反応しています。 色々と設定を変えて試してみたのですが、いずれもうまくいきませんでした。 どのような設定をすればよろしいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 16:28:22.92 ID:yJDKls2C 色々と変えてみた設定を全部書かないと答えられません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 16:30:03.76 ID:gpXU6R6p >>576 検出レイヤーの設定するんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/578
579: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 17:01:10.05 ID:JvfbMlkz >>577 申し訳ありません。記述量が多くなると思い、省略しました。 まず、デフォルト同士では、OnCollisionEnterが呼び出されません。 また、片方の「Is Trigger」をOnにしても、OnTriggerEnterは呼び出せれません。 本質的ではありませんが、上記2つの組み合わせで、 「Is Kinematic」をOff、「Collider To Child」をOffにして、 自分自身のCollider同士がぶつかり合わないようにしたりしています。 その他あまり意味のない設定変更もしていますが、組み合わせが多くて書き切れません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/579
580: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 18:26:31.61 ID:yNC8OGY/ >>579 on triggerとか付けたコンポーネント持ってるオブジェクトにはrigibodyあるか? rigibody有り無しとコライダー種類によって反応出来るトリガーも違うぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 00:55:49.88 ID:vbGhcZqb Unity入門者です。 「2Dゲームの道状のマップ(1個1個は四角いマップチップ) の、『道』と『外』の部分の境界線を引く」ことを考えています。 たとえばT字型の道の、三差路の場合 「上」にだけ境界線を引きたいです。 一文字の水平な道の真ん中のマスの場合、「上、下」に 境界線を引きたいです。 とりあえず考えた方法は、 「一個一個のマス(GameObject)、それぞれにLineRendererを持たせて 引くべき直線を引かせよう」と思ったのですが どうやら ・LineRenderer一個につき引けるのは、一筆書きの線のみ ・1個のGameObjectは、1個のLineRendererしか持てない (よって、一個のGameObjectマスの「上」と「下」にだけ線を引くのは不可) ようなので、うまくいきません。 何か提案をお願いします。 (人間の目から見た、境界線らしきものを描画できればいいので 「LineRendererを使用して原始的に実装すること自体が間違い」 という回答でもOKです) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/581
582: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/30(土) 08:29:12.86 ID:cDfYQBvA >>581 ラインレンダーなんてコストゴミだからバンバン量産したらええんじゃ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 08:59:53.78 ID:3r9cRM5W 2Dゲームは、マップチップがあって描画の度にその都度ステージを書き換えますが 3Dゲームは、マップデータを最初に全部メモリに置いてしまうやり方が主流なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 09:32:22.97 ID:iZx1Najo >>583 オブジェクトを分割して、必要な分だけロードしたらええんやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 09:38:05.33 ID:3r9cRM5W >>584 なるほど。完成したステージそのまま置く必要なんかないですね。頭が固くていかん・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 09:47:53.06 ID:iZx1Najo >>585 ロード時間とメモリのトレードオフになるから、どれだけオブジェクト分けるのがいいかが難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/586
587: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/30(土) 11:11:39.59 ID:woRiy40R GUI.DrawTextureで透過画像を重ねて、加算合成したいと思っているのですが、加算 されるに困っています。XNAやMonoGameのAlphaBlend的な設定はどのようにするのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/587
588: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/30(土) 11:13:55.54 ID:woRiy40R >>587 すみません、文章が足りませんでした。GUI.DrawTextureで乗算したいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 11:19:03.75 ID:EcEZVEL7 >>588 スクリプトを理解でない人は素直にアセットを買いましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/589
590: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/30(土) 12:51:17.49 ID:cDfYQBvA >>581 こいつでドヤァ! https://qiita.com/kwst/items/ad61e72562a8bcd9a9f7 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 13:01:31.00 ID:JgzLeYas >>589 アセットを買えば噛むこともなくなりますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/591
592: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/30(土) 15:05:15.50 ID:51d5fdkb transform.InverseTransformPointに全く同じ値を渡してるのに、 毎フレーム0.01〜0.1くらい結果が変わってしまって困ってます… 渡してる値も親も全く動いていない事は確認してるのですが、 何か原因が思いつく方いらっしゃいましたら、ご助言頂けると幸いです。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 15:11:20.77 ID:EcEZVEL7 >>592 アセットを買えばいいんではないでせうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/593
594: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/30(土) 16:01:52.58 ID:PyUxKz9b 【マイトLーヤ、今年中に出現】 一般会計100兆、特別会計400兆、オウムと官僚、どっちが糞か? https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1530340120/ どっちを死刑にしたい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/594
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