[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36 (1002レス)
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566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 23:19:51.64 ID:IrVz39JM(1) AAS
外部リンク[html]:hissi.org
これか 隠す気すらないようだな
567(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 00:36:05.92 ID:G6bmSohv(1/2) AAS
>>564なーんだ削除依頼出てないじゃん
さっさとIPアドレス晒して来なよ メモっておいてあげるからさ
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 01:00:32.47 ID:Os1YGJh6(1) AAS
>>567
警告を受けてもまだローカルルール違反を続けるのですか
本当に書き込めなくなりますよ
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 01:54:01.37 ID:G6bmSohv(2/2) AAS
何のこっちゃ?
何が規制されるって?
570: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/06/29(金) 06:47:16.88 ID:mvBtMtvn(1) AAS
弟子殿が質問スレ分裂させてまんこ・・・(^^
僕もボッキングスレ分裂させまふか?(^^
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 07:43:45.61 ID:AU+nbWwb(1) AAS
ecsですが、これはオブジェクト指向から入った人たちが昔からのやり方を再開発してドヤ顔してると思っていいんでしょうか
572: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 12:31:50.28 ID:1S1JaUyP(1) AAS
むしろ関数型の人がどやってる
573(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 13:46:08.81 ID:bRLwe4uH(1/2) AAS
getinstanceIDで取得したユニークなIDで、逆にgame objectを取得する方法ってありますか?
574(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 14:25:23.55 ID:ZobyVUVo(1) AAS
>>573
エディタではあるが、本体だと無い。まあ取得時にキャッシュするしか無いわな。
でもインスタンスidはインスタンス化の都度変わるからシーン内じゃ無いと意味ないぞ。
俺は自力でシーンセーブ機能実装したが、死にそうだったわ。そん時はインスタンスidは使わなかったよ。
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 14:41:03.76 ID:bRLwe4uH(2/2) AAS
>>574
ググっても出なかったので質問させてもらいました。
やはり無いですか、情報ありがとう。
イベント設計の方向決まりました。
576(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 16:16:22.58 ID:JvfbMlkz(1/2) AAS
簡単な格闘ゲームを作ろうと思い、
2体のキャラクターにSABoneColliderBuilderでColliderを付けたのですが、
お互いがぶつかり合ってもOnCollisionEnterもOnTriggerEnterも呼び出されません。
通常の3DオブジェクトのRigidbodyには反応しています。
色々と設定を変えて試してみたのですが、いずれもうまくいきませんでした。
どのような設定をすればよろしいでしょうか?
577(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 16:28:22.92 ID:yJDKls2C(1) AAS
色々と変えてみた設定を全部書かないと答えられません
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 16:30:03.76 ID:gpXU6R6p(1) AAS
>>576
検出レイヤーの設定するんじゃね?
579(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 17:01:10.05 ID:JvfbMlkz(2/2) AAS
>>577
申し訳ありません。記述量が多くなると思い、省略しました。
まず、デフォルト同士では、OnCollisionEnterが呼び出されません。
また、片方の「Is Trigger」をOnにしても、OnTriggerEnterは呼び出せれません。
本質的ではありませんが、上記2つの組み合わせで、
「Is Kinematic」をOff、「Collider To Child」をOffにして、
自分自身のCollider同士がぶつかり合わないようにしたりしています。
その他あまり意味のない設定変更もしていますが、組み合わせが多くて書き切れません。
580: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 18:26:31.61 ID:yNC8OGY/(1) AAS
>>579
on triggerとか付けたコンポーネント持ってるオブジェクトにはrigibodyあるか?
rigibody有り無しとコライダー種類によって反応出来るトリガーも違うぞ。
581(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 00:55:49.88 ID:vbGhcZqb(1/2) AAS
Unity入門者です。
「2Dゲームの道状のマップ(1個1個は四角いマップチップ)
の、『道』と『外』の部分の境界線を引く」ことを考えています。
たとえばT字型の道の、三差路の場合
「上」にだけ境界線を引きたいです。
一文字の水平な道の真ん中のマスの場合、「上、下」に
境界線を引きたいです。
とりあえず考えた方法は、
「一個一個のマス(GameObject)、それぞれにLineRendererを持たせて
引くべき直線を引かせよう」と思ったのですが
どうやら
・LineRenderer一個につき引けるのは、一筆書きの線のみ
・1個のGameObjectは、1個のLineRendererしか持てない
(よって、一個のGameObjectマスの「上」と「下」にだけ線を引くのは不可)
ようなので、うまくいきません。
何か提案をお願いします。
(人間の目から見た、境界線らしきものを描画できればいいので
「LineRendererを使用して原始的に実装すること自体が間違い」
という回答でもOKです)
582(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/30(土) 08:29:12.86 ID:cDfYQBvA(1/2) AAS
>>581
ラインレンダーなんてコストゴミだからバンバン量産したらええんじゃ。
583(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 08:59:53.78 ID:3r9cRM5W(1/2) AAS
2Dゲームは、マップチップがあって描画の度にその都度ステージを書き換えますが
3Dゲームは、マップデータを最初に全部メモリに置いてしまうやり方が主流なんでしょうか?
584(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 09:32:22.97 ID:iZx1Najo(1/2) AAS
>>583
オブジェクトを分割して、必要な分だけロードしたらええんやで
585(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 09:38:05.33 ID:3r9cRM5W(2/2) AAS
>>584
なるほど。完成したステージそのまま置く必要なんかないですね。頭が固くていかん・・・
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 09:47:53.06 ID:iZx1Najo(2/2) AAS
>>585
ロード時間とメモリのトレードオフになるから、どれだけオブジェクト分けるのがいいかが難しい
587(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/30(土) 11:11:39.59 ID:woRiy40R(1/2) AAS
GUI.DrawTextureで透過画像を重ねて、加算合成したいと思っているのですが、加算
されるに困っています。XNAやMonoGameのAlphaBlend的な設定はどのようにするのでしょうか?
588(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/30(土) 11:13:55.54 ID:woRiy40R(2/2) AAS
>>587
すみません、文章が足りませんでした。GUI.DrawTextureで乗算したいです。
589(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 11:19:03.75 ID:EcEZVEL7(1/2) AAS
>>588
スクリプトを理解でない人は素直にアセットを買いましょう
590(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/30(土) 12:51:17.49 ID:cDfYQBvA(2/2) AAS
>>581
こいつでドヤァ!
外部リンク:qiita.com
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