[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 05:52:59.17 ID:yUQoP5Fq(1/4) AAS
>>3535(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/24(日) 00:59:23.55 ID:W8n17fCJ(1) AAS
>>29
そうです!奥行きのある横スクです!
カメラを斜め視点にするというのも一度試してみましたが
変に奥行きがついてしまって微妙な感じでした。
うーん。物理エンジンを使わないで直接プログラムを組むしかないのかな。
いわゆる2.5D。2Dじゃなく3D。カメラのprojectionはperspective。2Dスプライトに3Dのrigidbodyとコライダーつけるのが手っ取り早い。奥行きはカメラの位置や向きや視野角を調整。どんな本を見てるのか分からないけど、スクロールは本に載ってるやつでできるかも知れない。
38(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 06:08:35.07 ID:yUQoP5Fq(2/4) AAS
>>3636(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/24(日) 01:27:17.64 ID:k+l2FErP(1/3) AAS
Unityは最近始めたばかりなのですがオブジェクトをオブジェクトにぶつけると
痙攣したようにガクガクとしてしまいます。
ちゃんとしっかり止まるようには出来ないでしょうか
interpolateやCollisionDetectionを変えてみましたが無駄で
Fixed.timestepというのを小さくした所しっかり止まるようにはなったのですが
どこのサイトでもゲームが重くなると注意書きがあって誰かにプレイしてもらう時に
止まったりしないか心配です
どういうぶつけ方をしているのかわからないけど、physicMaterialのbouncinessを0にして各々のコライダーにつけとけば、いいかも。
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 10:38:50.20 ID:yUQoP5Fq(3/4) AAS
キー入力みたいに継続した入力で動かすなら、velocity使わずにaddforceが無難だと思う。
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 10:59:32.31 ID:yUQoP5Fq(4/4) AAS
>>3939(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/24(日) 08:56:29.31 ID:k+l2FErP(2/3) AAS
>>38
ぶつけかたというのはスクリプトでいいでしょうか
public float speed = 3f;
float moveX = 0f;
float moveY = 0f;
Rigidbody2D rb;
void Start(){
rb = GetComponent<Rigidbody2D> ();
}
void FixedUpdate () {
moveX = Input.GetAxis ("Horizontal") * speed;
moveY = Input.GetAxis ("Vertical") * speed;
rb.velocity = new Vector2(moveX, moveY);
}
これだとぶつかってなおキー押していると、あらぬ方向にぶっ飛んでいくよね。進めない方向にF=mv/tの力加えるんだから、ガグガクして止まらないどころじゃない。
そして、公式のスクリプトリファリンスにあるように、
ほとんどの場合、非現実的な挙動になるため速度を直接修正するべきではありません。
オブジェクトの速度を物理ステップごとに設定しないでください。これは非現実的な物理シミュレーションに繋がります。
速度を変更する上での典型例は、ファーストパーソン・シューティングでのジャンプ時にあります。即座に速度を変更したいためです。
だから。
どんなサンプルを見たか知らないけど、運が悪かったですね。
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