[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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321(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 11:19:34.99 ID:qIP9aSz0(1/8) AAS
>>320320(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 10:55:45.37 ID:8h4ounWr(2/3) AAS
>ヒエラル木
デバッグ時にはモニタできるから、「シリアライズされた初期値およびデバッグ実行時の現在値」という表現が良いのか
しかしなぜ「シリアライズ」という言葉を使うんだろうか
ヒエラル木を構成する連続した要素の一つに組み込むという意味なのか
お前ら何でプレファブの中身見て見ないの?
YAMLで書かれたファイルだって一発で分かるだろ、つまりシリアライズされて保存されてるファイルって事だよ。
一方ヒエラルキーに見えてるのもファイル。
再生実行した時だけ、メモリに展開されてる。
わかった?
324(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 13:52:20.56 ID:qIP9aSz0(2/8) AAS
>>323323(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 13:36:44.18 ID:ASd5/j6X(1) AAS
>>321
へー、ヒエラルキーに表示されているのはシーン上のオブジェクトのリストじゃなくてファイルなんだぁ。
ファイルシステムのどこにそのファイルがありますか?またシーンビューで編集しているときはメモリ上にはなくてディスク上にあるんですか?
公式のマニュアルとは違う説明で混乱しそうです。
右上のケバDebugにするとLocalIdentifierInfileってでてくんだろ。
隠蔽されてるが、あるんだよ。それアクセスされると色々ぶっこわれるからな。
326(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:04:46.49 ID:qIP9aSz0(3/8) AAS
初心者に分かるように言ってんじゃん。
紙パンツスレ飽きちゃったんか?あっちで吠えてろよ
332(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 15:05:56.25 ID:qIP9aSz0(4/8) AAS
>>329Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。
未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。
保存前のヒエラルキーは見た目だよ、ドラフト扱いな。
もう少しEditorとUnityEngineの違い分かった方がいいな。
336(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 16:28:00.38 ID:qIP9aSz0(5/8) AAS
>>335ほらよ、君にうってつけだ
2chスレ:gamedev
338(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 17:27:38.46 ID:qIP9aSz0(6/8) AAS
>>337337(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 17:03:05.01 ID:u4pCimN6(1) AAS
>>332
>>>329
>Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
>シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。
ヒエラルキーの表示じゃなくて、ヒエラルキーに表示されている、シーン上のオブジェクトの話をしてたつもりなんですけど。
>未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。
未保存のときもlocal identfierfile 0のままシーンビューやヒエラルキービューで編集出来ますけど、そのオブジェクトはメモリ上じゃなくてどこで動いてるんですか?
シーン情報はシーンにある。プレファブ情報はプレファブファイルにある。
てか見たんだろ?ファイルにあるわ。
もちろん画面に表示したり、編集させるにはメモリを使ってる。だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。
編集はできとるが、これがそのまま再生実行時に使われると思ってるところがあんたが嵌ってるところだ。
新規作成したらEditor用のメモリに展開はされる。
だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。
未保存データは再生実行時には使われておらん。
再生実行時に保存データを使ってEditor用のメモリに一旦展開する。これがデシリアライズな。
分かった?
341(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 19:26:52.87 ID:qIP9aSz0(7/8) AAS
>>339339(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 18:23:45.38 ID:bPWDdaDo(1) AAS
>>338
誰か再生実行時の話してましたっけ?プレハブを作る場面の話だったと思いますけど。
ヒエラル木とか言ってる人に合わせて、ヒエラルキー上にリストされているシーン上のオブジェクトの事を指して、またはオブジェクトの階層構造自体の事をヒエラルキーって言ってたのが悪かったかな。
ヒエラルキーのリストは確かにファイル。
んで、編集中にプレハブを作りました。そのプレハブをシーン上に配置しました。シーン上に配置した時点でオブジェクト化されたんじゃないかと思うのですが、このときはプレハブソースからのデシリアライズは起きないのですか?
インスタンス化とデシリアライズの話が出たから、そのタイミングである再生実行の話をしただけで、いきなり誰かしたかと言うのはおかしい話。
プレハブから配置したのは、あくまでEditor上でシーン情報を作っただけで、デシリアライズは再生の時に起きるっての分かる為なんだが
まあ、ちょっとデシリアライズを誤解してるってか、話がどんどん逸れそうだからな。行間読むわ
多分言いたいのは、プレハブをシーンに置いた時に、プレハブ情報からシーン情報が構築されないのか?って言いたいんだろう。
一旦Editorのメモリ上では構築される。
そんで、再生や保存で、その時に当然Dirtyな置かれたオブジェクトがファイルに保存される。
再生の初期にシーンファイルを読み込んで、デシリアライズしてメモリ展開する。
オブジェクト化は再生の初期やInstantiateの時に起こる。これをインスタンス化と呼ぶ。
じゃあ、エディタで見えてるのは何なの?って言うと、編集のためにファイルをエディタ用のメモリに展開してるだけ。
最初にプレハブを置く=テンプレートからのエディタ用メモリへのコピー
保存=シーン情報の構築
ヒエラルキー=再生時のメモリ構築用データ
と思えば良い。
まだダメかな?いい加減疲れてきたぞ。をい
342: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 19:33:40.98 ID:qIP9aSz0(8/8) AAS
>>340340(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 18:30:26.82 ID:sBxajZWZ(1) AAS
playerキャラとかNPCキャラとか複数のオブジェクトで使い回すような自作関数ってそれぞれにアタッチしてるスクリプトに書く?それとも1つ関数をまとめたオブジェクトを作ってそこに書いておいてその都度それぞれが参照する感じのほうがいいですか?
例えばオブジェクトの現在の座標とか着地判定を取得する関数とか
人それぞれかな。
俺の場合は、それぞれにアタッチしてる。だが種類は極小でなるべく余計な物はアタッチしないって方針
一個だけアタッチするなら、代表するオブジェクトに持たせたり、シングルトン使ってそいつにコンポーネント生やしたりもする。
シングルスレッドならUnirx辺りを使ってアタッチしないで生やしたりもできる。
それぞれ一長一短だから全部やってみるとええ。
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