[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 13:45:21.87 ID:j4B4mR6e(2/2) AAS
あ、ID変わってますが>>65
65(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 12:46:16.79 ID:coUVwrcB(1) AAS
お目汚し失礼致します。
つい最近Unityに手を出した者なのですが、GameObjectとPrefabの扱いでいくつか質問があります。

1.オブジェクトをプレハブ化した後、シーン上で元のオブジェクトを削除(単純に見えないようにする、という意味です)するにはどうすればよいのか?
2.例えばキャラクターの装備を変更したい時にはプレハブ化したオブジェクトをインスタンスで呼び出せば良いらしいが、その元オブジェクトはどこに置いておけばよいのか?

初心者丸出しの質問ですが、お教え頂ければ幸いです。よろしくお願い致します。
です
341
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 19:26:52.87 ID:qIP9aSz0(7/8) AAS
>>339
339(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 18:23:45.38 ID:bPWDdaDo(1) AAS
>>338
誰か再生実行時の話してましたっけ?プレハブを作る場面の話だったと思いますけど。
ヒエラル木とか言ってる人に合わせて、ヒエラルキー上にリストされているシーン上のオブジェクトの事を指して、またはオブジェクトの階層構造自体の事をヒエラルキーって言ってたのが悪かったかな。
ヒエラルキーのリストは確かにファイル。

んで、編集中にプレハブを作りました。そのプレハブをシーン上に配置しました。シーン上に配置した時点でオブジェクト化されたんじゃないかと思うのですが、このときはプレハブソースからのデシリアライズは起きないのですか?
インスタンス化とデシリアライズの話が出たから、そのタイミングである再生実行の話をしただけで、いきなり誰かしたかと言うのはおかしい話。

プレハブから配置したのは、あくまでEditor上でシーン情報を作っただけで、デシリアライズは再生の時に起きるっての分かる為なんだが

まあ、ちょっとデシリアライズを誤解してるってか、話がどんどん逸れそうだからな。行間読むわ

多分言いたいのは、プレハブをシーンに置いた時に、プレハブ情報からシーン情報が構築されないのか?って言いたいんだろう。
一旦Editorのメモリ上では構築される。
そんで、再生や保存で、その時に当然Dirtyな置かれたオブジェクトがファイルに保存される。
再生の初期にシーンファイルを読み込んで、デシリアライズしてメモリ展開する。
オブジェクト化は再生の初期やInstantiateの時に起こる。これをインスタンス化と呼ぶ。

じゃあ、エディタで見えてるのは何なの?って言うと、編集のためにファイルをエディタ用のメモリに展開してるだけ。

最初にプレハブを置く=テンプレートからのエディタ用メモリへのコピー
保存=シーン情報の構築
ヒエラルキー=再生時のメモリ構築用データ
と思えば良い。

まだダメかな?いい加減疲れてきたぞ。をい
388
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 23:41:08.87 ID:0e3nA05E(2/2) AAS
>>384
384(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:33:22.06 ID:iXlByqKN(1/2) AAS
>>381
フレームレート60に設定するとfixedupdateは秒間60回呼ばれる
updateは何回呼ばれるか決まってない
昔のゲームプログラムはフレームレート固定だったので
昔風に書くならfixedupdateがおすすめ
もうひとつ付け加えると、FixedUpdateはスレッドで動いてるわけじゃないから、Update(描画フレーム)が処理落ちすると、1フレームに複数回呼ばれるし、その逆もまたしかりなので、結構めんどくさいよ
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 20:51:05.87 ID:tsQZ6V50(1) AAS
それは流石にスレチ案件では
658: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/10(土) 17:50:56.87 ID:A+Alxaon(1/2) AAS
unity始めたばかりの者なのですが
いきなり全てのスクリプトに
No MonoBehaviour scripts in the file, or their names do not match the file name と表示され、
アタッチもできなくなってしまいました。
調べて出た解決法はファイル名とクラス名を同じにすることだったのですが、
新規にスクリプトを作っても同じようなものが表示されてしまいます。
どなたか解決方法を教えてくれないでしょうか?
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/23(金) 21:36:44.87 ID:7MTCosqh(1) AAS
ヌーブ過ぎてアンリアルエンジィンとの区別がつかないんだから許すな
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/30(金) 01:18:02.87 ID:hgFHOOhl(1) AAS
質問は質問スレで
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/27(日) 22:15:54.87 ID:3uWW/wv0(1) AAS
ここは初心者の質問疑問に初心者が答える弟子スレだから
雑談は総合スレでやれ
798
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 07:34:30.87 ID:QEfnAvK+(1) AAS
>>797
797(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 07:12:08.16 ID:pOUkeFm/(1) AAS
いやそうじゃなくてさ、、、

> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?

最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが

不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw
バカは黙ってろよ
こっちが恥ずかしくなる
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 17:39:18.87 ID:E8YydpQi(1) AAS
外部リンク:qiita.com
こういう風に中心点を動かしたいってことじゃないの?
他の人も中心変えれば〜ってアドバイスあるけど違うのかな
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/10(日) 14:56:22.87 ID:q24C1W7O(1) AAS
スクリプトを作った時に最初から付いてるコメントを出なくする方法教えてください
startとupdateのやつ
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