[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 13:43:37.72 ID:j4B4mR6e(1/2) AAS
>>67
67(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 13:19:54.02 ID:wlaWupK1(1) AAS
>>65
外部リンク[php]:neareal.net

これか、データ格納オブジェクト&スクリプトをつくってあらかじめ貼っておく。
オブジェクトの読み込みはスクリプトでの制御が良さそうですね、ありがとうございます。

>>68
68(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 13:22:02.33 ID:waiFArGb(1) AAS
>>65
プレハブ化できている(フォルダ内に移した)なら元のゲームオブジェクトは削除しても問題ない
なにか訳あって残したいんなら左上のチェックボックス外して非活性にするかカラーを透明にする
なるほど、プレハブ化すれば元オブジェクトは要らないのですね…なんか勝手に「プレハブ化元は消せない」と思い込んでいました。ありがとうございます。
84
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 16:45:01.72 ID:07W788OP(3/3) AAS
>>82
82(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/27(水) 16:32:19.34 ID:rsgWo6Ac(3/4) AAS
すごく単純なサンプルなんだけど役に立てば…
画像リンク


SSのようにあらかじめ決められた場所に配置しておきます、でインスペクタでオブジェクトを指定し、Start関数で一旦全部非表示にします。
画像リンク

あとはキーが入力されたら、その位置のオブジェクトを表示する
画像リンク
私のような初心者にサンプルまでつけていただいて…大変恐縮です
ありがとうございます

サンプルを参考に頑張ってみます
91
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 22:34:23.72 ID:kjyTyUbj(1) AAS
EditorフォルダにBuildPipeline.BuildAssetBundlesのscriptをいれて
プレハブを選択してメニューからBuildAssetBundlesをしてアセットを作りました
UnityStudioから覗くとScene HierarchyはGameObjectだらけ(1つめの画像)
Asset ListのTexture2Dを選択しても何も表示されません。(2つめの画像)
何が問題なんでしょうか。
画像リンク

画像リンク

227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 08:36:44.72 ID:TKHzOtNK(1) AAS
誰か翻訳AI完成させて
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 08:57:39.72 ID:8Qhd0PCF(1) AAS
再利用しやすくするものくらいの認識でいいんじゃね?
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 09:29:06.72 ID:Z5jah2NB(2/4) AAS
あえて言うとプレハブはインスタンスのスナップショットな。instntiateはクラスのインスタンス化とはまた違った仕組みだし。無理矢理他言語の経験持ち込まずに、素直にマニュアル読んだが利口。
290
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/03(金) 17:32:30.72 ID:XE8vIJkM(2/6) AAS
if (collision.gameobject.name == "Perfect")&& (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift));
{
Destroy(gameobject);
}
の部分です。エラーは多いんですが
・`UnityEngine.Collision' does not contain a definition for `gameobject' and no extension method `gameobject' of type `UnityEngine.Collision' could be found. Are you missing an assembly reference?
・Only assignment, call, increment, decrement, await, and new object expressions can be used as a statement
・The name `gameobject' does not exist in the current context です
295: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/03(金) 17:53:09.72 ID:s8alTO1O(1/2) AAS
>>293
293(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/03(金) 17:43:20.14 ID:XE8vIJkM(3/6) AAS
ログ出力がなにかいまいちわかってなくて、、すみません。
&&は半角にしてもビジュアルスタジオ上で無効ですと書かれてしまいます
if文の最後にセミコロンあるよね。
それをまず消してみて。
372
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 05:33:02.72 ID:qUQ4iHYs(1) AAS
シーンに空のオブジェクト置いてfixedupdateを
mainループとみなしてそこからすべて操作するだけ
500
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 23:12:38.72 ID:ZtaY+aBO(2/2) AAS
離した瞬間にtrueになるって確認してるコードが間違ってんじゃないの
674: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/08(土) 00:54:03.72 ID:JpPGJBbG(1) AAS
意外と簡単にできるんですかね?
ありがとうございます。
731: 名前は開発中のものです。 [] 2019/01/26(土) 22:47:08.72 ID:HNPJKcIs(2/3) AAS
普通はグラフィックの3Dにしろ2Dにしろテクスチャのデータとかはグラフィックメモリーに格納してゲーム中に再利用したりするんだ。
タスクマネージャのGPUのところにメモリーのどれだけを使ってグラフィック処理するって書いてあるよ。
画像リンク

そこで使うメモリーの量増やすとましになるかも。
でもそうなるとメモリがハングアップしてSDDの領域をページファイルとして使うからSSDの読み書きが増えてSSDが逝く可能性もあり。
801
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 07:58:31.72 ID:rr7Eeeby(1) AAS
これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?
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