[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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200(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/07(土) 21:33:06.60 ID:G1vtLFdf(1) AAS
コーディングで白背景は目が痛いな。
359(2): 312 [] 2018/08/05(日) 16:09:57.60 ID:CyFJgm7j(2/2) AAS
>>352352(1): THE・ステップアップ先生 [sage] 2018/08/05(日) 04:35:33.53 ID:PSh59YKG(1) AAS
>>349
mainループ式は、シングルスレッドとかシングルタスク的な動きを連想させるけど
Unity式は、マルチスレッドとかマルチタスクとか非同期的みたいな動きだから慣れていないと取っつきにくいだろうね。
どちらかというと、Webのサーバークライアントプログラムの扱いに似てるかもね。
これは慣れだよ。
最初は四苦八苦かもしれないけど
旧式でもゲームを作れる技量があるのなら、触っている内に必ず非同期的な作りにも慣れる。
慣れるとメリットの多さに気づける。
Unity式のやり方を覚えた方が絶対に得だよ。
作れる物の幅も広がるしステップアップに繋がる。
そしてソースが非常に簡略化する時が多い。
例えば動きを実現するのにmainループ型では30行必要だった処理が1行で済むなんてこともあるよ。
最初から全てをUnity式のやり方にする必要はなくて
慣れてるmainループ式で作り、Unity式にしたほうが便利そうな部分だけそっちにする感じでいいんじゃないかな?
実際のゲーム作りも、ほとんどが「main()ループ式 + Unity式のハイブリット型」になると思う。
main()ループ式だけとか、Unity式だけという作りにはならないと思うよ。
他の人はどうなのかは知らないけど自分の場合は必ずゲーム全体を管理するmainループ的なスクリプトが存在するよ。
mainループはゲーム全体の状態をコントロール(ゲーム中なのか?ゲームオーバーなのか?などの状態)したり、
ラジコンを動かすプロポ代わりとなり、各GameObjectに実装した関数へ「待機」とか「アクションAの動きを実行せよ」とか指示をだして操作してるようなイメージ。
各GameObjectには渡された引数で色々な動作をするように記述したC#スクリプトをアタッチさせておき、指示を受けて動くロボット的なイメージ。
人によっては"GameMain"に相当する部分を"GameMgr(ゲームマネージャー)"みたいな名称にしてるかもね。
昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること
非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。
そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが
シンプルに説明しますと、私のやってきたことは
ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、
各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。
真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする
(厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。
各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。
シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。
サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。
もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので
今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。
理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、
確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、
あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。
私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな
2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、
どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。
古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生
どうか教えて頂けませんでしょうか。
361(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/05(日) 22:20:17.60 ID:1CW9jcvb(3/3) AAS
何ここ、壮大な自演スレ?
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/06(月) 07:24:48.60 ID:kCqrej/c(1) AAS
画像付きで解説優しい!
2018.2にアップデートしたらヘックスタイルマップが追加されました
物凄くタイミングが良かった
ありがとうございます!
380(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/07(火) 20:21:33.60 ID:3KKwqbLg(1) AAS
>>378378(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 19:10:53.89 ID:qu27Ep4Q(1/2) AAS
画像リンク
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ど素人質問&画像直撮りですみません
マウスクリックでスプライトのアニメーションを変えるスクリプトらしいんですがイマイチよく分かりません
一番最初、「Animator」で記述すると「」がc#では使えないと出たり
その横のanimeDataが「フィールド'PlayerMove.animeData'は割り当てられません」と出ます
初歩的なことで申し訳ないのですが教えていただきたいです
一番最初というと
[SerializeField]「Animator」 animeData;
という部分ですね
恐らくで申し訳ないがこれは
animeDataというAnimator型の変数を定義していると思うので
[SerializeField]
Animator animeData;
でいいかと思います
その次のfloat定義も
float minPoint = -2; てなってますし。
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 21:57:34.60 ID:XJ39evIU(3/3) AAS
>>381大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。
451(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/18(土) 17:20:42.60 ID:D8/ukjCM(1) AAS
raycastのrayって判定がけっこう曖昧になったりすることありますか?
マウスが乗ってるとこのterrainの座標を取得するのは問題なく出来てるんですが、xz座標を指定して高い位置から真下に飛ばしてヒットしたy座標を取得しようとすると取得できたり出来なかったり違った値が入ったりするんですが
少し感じたのはinfinityにするとしても発射位置を少し高くすると反応しなくなったりしてます
591(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/25(火) 21:34:26.60 ID:8IEcwzh5(1) AAS
そりゃループするように作ってなけりゃ、最初には戻らんよね。
タイトル画面
↓
スタート画面
↓
ゲーム画面
↓
ゲームオーバー
↑タイトル画面へ
683(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/18(火) 08:22:45.60 ID:eGwP2I37(1/2) AAS
AdMobのメディエーションの設定について質問です。
以前にnendのプラグインはインストールしたけれど、nendの広告はまだ使わずに、
現在、AdMobのバナー広告を使ってる状態です。
今回、AdMobのメディエーションを作ってnendを入れようと思います。
AdMobのメディエーション設定画面でnendのapiキー、レポートapiなどの入力をして、
メディエーショングループの作成は終わりましたが、
「nendSDKとadapterのインポート」の仕方がわかりません。
外部リンク:github.com
このページの「nendSDKとadapterのダウンロード先は以下になります。」のリンクにある
Android用の二つのページを開いた後で、
どの部分をクリックして、どうすれば導入が完了するのか教えてください。
よろしくお願いします。
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/21(金) 13:56:31.60 ID:+/li7zqm(2/2) AAS
ちゃんと動作するときと動作しないときがあるからです。
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 12:25:28.60 ID:a9TQWYP9(1/2) AAS
私も>843843(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/12(火) 10:32:23.95 ID:9V2HhoYN(1/2) AAS
>>838,840
自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。
逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
927(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/28(木) 17:14:26.60 ID:OXsNW9EN(3/10) AAS
>>926926(5): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/28(木) 17:11:47.11 ID:XocCTLVr(1/2) AAS
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
様
通りました!速レスありがとうございます!
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