[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 14:42:03.38 ID:z+j0CTeY(2/2) AAS
>>1717(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/23(土) 14:32:06.82 ID:z+j0CTeY(1/2) AAS
>>15
うそ教えちゃいけないよ。
>>12
FixedUpdate(){
AddForce(Vector3.up * -9.8f);
}
で、rigidbody.mass=1ならvelocityが1秒後に9.8になる。Time.deltaTimeをかける必要はない。どんどん加速はするけど、それは実際の重力と同じ加速。
重力をやりたいなら、
FixedUpdateに
AddForce(Vector3.up * -9.8f.ForceMode.Acceleration);
て書いとけば、massに左右されず、rigidbodyのUseGravityと同じ結果になる。
引力はmassが馬鹿でかいし重力定数はくそ小さい。rigidbody.massは使わずに、
M1自分、相手m2として、fixedUpdate内で
F = G*m1*m2 / r^2
を相手m2 = 1として求めて、
AddForce(自分方向の単位ベクトル * F,ForceMode.Acceleration);
てしてやるといい。m2=1と言うのは、引力の公式から、自分が相手に与える加速度のみを取り出したと思えばいい。ForceMode.Accelerationと相性がいい。
Rigitbody.massを1のままにしとけば
AddForce(自分方向の単位ベクトル * F);
でも結果は一緒。もちろんFはm2=1で求める。
あ、rigidbodyの重力は切っておくんだよ。
122(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/28(木) 19:22:46.38 ID:/UzN8HYz(8/9) AAS
>>120120(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 17:55:42.78 ID:/+kZ1wVw(9/9) AAS
>>118
SerializeFieldはprivateでもインスペクタで値を設定できるようにする属性だよ。
publicにしたらどこから値が変えられるかわからないからprivateにしてるんだけど、それじゃインスペクタで参照できないからこの属性で強制的にシリアライズしてる。
なるほど、これは便利な機能ですね!勉強ななりました!
ありがとう
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 06:55:42.38 ID:w7MLipmi(1) AAS
findするタイミングを考えろ
タイトルでる
消える
敵出現
find
敵消える
敵につけたスクリプトだとfindできるタイミングがないんだよ
findするにはスタート時から消えないオブジェクトにスクリプトをつける必要がある
336(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 16:28:00.38 ID:qIP9aSz0(5/8) AAS
>>335ほらよ、君にうってつけだ
2chスレ:gamedev
339(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 18:23:45.38 ID:bPWDdaDo(1) AAS
>>338338(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 17:27:38.46 ID:qIP9aSz0(6/8) AAS
>>337
シーン情報はシーンにある。プレファブ情報はプレファブファイルにある。
てか見たんだろ?ファイルにあるわ。
もちろん画面に表示したり、編集させるにはメモリを使ってる。だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。
編集はできとるが、これがそのまま再生実行時に使われると思ってるところがあんたが嵌ってるところだ。
新規作成したらEditor用のメモリに展開はされる。
だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。
未保存データは再生実行時には使われておらん。
再生実行時に保存データを使ってEditor用のメモリに一旦展開する。これがデシリアライズな。
分かった?
誰か再生実行時の話してましたっけ?プレハブを作る場面の話だったと思いますけど。
ヒエラル木とか言ってる人に合わせて、ヒエラルキー上にリストされているシーン上のオブジェクトの事を指して、またはオブジェクトの階層構造自体の事をヒエラルキーって言ってたのが悪かったかな。
ヒエラルキーのリストは確かにファイル。
んで、編集中にプレハブを作りました。そのプレハブをシーン上に配置しました。シーン上に配置した時点でオブジェクト化されたんじゃないかと思うのですが、このときはプレハブソースからのデシリアライズは起きないのですか?
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/18(土) 23:34:58.38 ID:CVdxGkvB(1) AAS
お前の話は聞いてない
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/14(金) 13:10:42.38 ID:EncuYmIU(2/2) AAS
へー
天気予報士になろう!!というゲームか
695: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/12/22(土) 14:00:18.38 ID:ejfFw08W(1) AAS
>>688688(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/21(金) 09:01:56.63 ID:/y0o2VdV(1) AAS
2Dでプレイヤーから弾を発射してカゴに入ったらゴールにするにはどうすれば良いでしょうか 2Dではゴールエリアの設定がわからない・プレイヤーではなく弾が入ったら終了という条件を設定したいです
久しぶりに作ってみた
3ヶ月ぶりくらいにいじったけど、結構忘れてるねぇ
画像リンク
画像リンク
ゴール判定してないけど籠の中に透明オブジェクト入れて置いて
重なったらでいいかな
と思います
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/11(月) 18:38:06.38 ID:HE4B4xkS(1) AAS
そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/28(木) 22:52:12.38 ID:I+prdr9U(2/2) AAS
答自分で書いてるし、メソッドの意味が分かってない以上無駄やな
正直に全然意味が分からないと言えば、929あたりが教えてくれたかもなあ
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/05(火) 22:41:25.38 ID:I9V8ADQc(1) AAS
初心者あるある
初心者なので何から学んでいいかわからない。
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