[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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68(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 13:22:02.33 ID:waiFArGb(1) AAS
>>6565(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 12:46:16.79 ID:coUVwrcB(1) AAS
お目汚し失礼致します。
つい最近Unityに手を出した者なのですが、GameObjectとPrefabの扱いでいくつか質問があります。
1.オブジェクトをプレハブ化した後、シーン上で元のオブジェクトを削除(単純に見えないようにする、という意味です)するにはどうすればよいのか?
2.例えばキャラクターの装備を変更したい時にはプレハブ化したオブジェクトをインスタンスで呼び出せば良いらしいが、その元オブジェクトはどこに置いておけばよいのか?
初心者丸出しの質問ですが、お教え頂ければ幸いです。よろしくお願い致します。
プレハブ化できている(フォルダ内に移した)なら元のゲームオブジェクトは削除しても問題ない
なにか訳あって残したいんなら左上のチェックボックス外して非活性にするかカラーを透明にする
368(1): THE・ステップアップ先生 [sage] 2018/08/06(月) 05:22:26.33 ID:rSQN2TxT(1) AAS
>>359359(2): 312 [] 2018/08/05(日) 16:09:57.60 ID:CyFJgm7j(2/2) AAS
>>352
昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること
非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。
そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが
シンプルに説明しますと、私のやってきたことは
ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、
各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。
真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする
(厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。
各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。
シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。
サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。
もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので
今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。
理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、
確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、
あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。
私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな
2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、
どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。
古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生
どうか教えて頂けませんでしょうか。
説明を見てる限りだと結構Unity式で出来てるように感じるよ?
"属性"の部分を"レイヤー機能"に置き換えれそうなくらいじゃないかな。
既にレイヤー機能を使っているようなら気にしないでくださいな。
自分もUnity式はまだまだ発展途上であり完璧に理解してるわけではありませんよ。
またそれが面白いのです。
FCマリオを作るとしたら自分は以下をUnity式でやると思います
・当たり判定全般はUnityのコライダーとレイヤー機能に任せる(プレイヤー⇔マップ、プレイヤー⇔アイテム、プレイヤー⇔敵、敵⇔敵、敵⇔マップ)
・Sceneファイル1つにつき1ステージとファイルを分けて、ステージ遷移はSceneファイルの変更で行いたい
・Unityエディッタ上で直接マップ構成や敵の配置をやってしまい、別途BGエディッター見たいなものを使用しない
・つまりmainループ式だと行う必要があった背景などの画面スクロール処理は一切不要。カメラ移動に任せる。
これ以外はmainループ式でやるかな?
当たり判定部分は物理エンジンを使うか否かで多少変わってくるかもです。
実際に作ってみるとこのように行かない場面も多々出てくるかもしれませんが。
うまくまとめればUnityエディッタ=ちょっと複雑なマリオメーカー的な気分で作れちゃうかもしれませんね。
560(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/21(金) 11:52:20.33 ID:W7qvhU8y(1) AAS
public Imageで書くとインスペクター上からImageをアタッチできるようになりますが、
同じようにAnimatorControllerもアタッチする方法はありますか?AnimatorControllerを別のものに切り替えたいのですが、、
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/26(水) 15:36:05.33 ID:tyipW5oR(1/2) AAS
フリー版でマリオ3みたいな2D横スクロールアクションゲーム作れますか?
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 22:38:26.33 ID:VlkX1VrF(1) AAS
憶測の質問に憶測で答える初心者スレ
825: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/10(日) 11:50:18.33 ID:EWGhPOYk(2/2) AAS
A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
928(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/28(木) 17:55:06.33 ID:OXsNW9EN(4/10) AAS
通ったけど(VSでは)実行するとNullReferenceExceptionエラーになります
>>926926(5): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/28(木) 17:11:47.11 ID:XocCTLVr(1/2) AAS
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
SetCanvasGroupEnable(null, false); なので、
>>923923(3): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/28(木) 16:13:06.93 ID:OXsNW9EN(1/10) AAS
public class AlphaScript : MonoBehaviour {
public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
{
if (enable)
{
canvasGroup.alpha = 1;
canvasGroup.interactable = true;
canvasGroup.blocksRaycasts = true;
}
else
{
canvasGroup.alpha = 0;
canvasGroup.interactable = false;
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
}
}
このスクリプトに対して4行目 if (enable) を他スクリプトから変えるには
どのような書き方をすれば良いのでしょうか 宜しくお願いします
(CanvasGroup canvasGroup, bool enable) のcanvasGroupが
nullになってしまってるからですよね?
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/09(土) 15:36:57.33 ID:a21Td0ld(1) AAS
外部リンク:tutorial.unity3d.jp
ここのチュートリアルを両方作ってみる
作り終わる頃には自分の作りたいゲームをどのようにして作るのか見えてくるはず
作りたいゲームが無いけどゲームプログラムを学びたいなら既存のゲームを目コピして自分で再現してみる
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/12(火) 19:48:26.33 ID:Im8OWn1P(1) AAS
>>992992(2): 名前は開発中のものです。 [] 2019/03/12(火) 00:24:21.42 ID:fIVZQSw4(1) AAS
タブレットでプレイストアで自分のアプリを見ると、
「このアプリはお使いの端末に最適化されません」って出て
(スマホでは出ません)
タブレットでアプリを起動すると、タブレットの方が高画質のはずなのに
スマホの時よりも画面が少し荒く、動きがぎこちない感じになってしまいます。
タブレット用に最適化するにはどうしたらいいのでしょうか?
お持ちのスマホの型番とOSのバージョン
お持ちのタブレットの型番とOSのバージョンをお知らせ頂かないと答えようが無いかと
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