[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 10:38:50.20 ID:yUQoP5Fq(3/4) AAS
キー入力みたいに継続した入力で動かすなら、velocity使わずにaddforceが無難だと思う。
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 21:31:14.20 ID:HglSf1KI(2/3) AAS
Enemy.csの中にはFindがないだろ
Maneger.csの中にFindがあるからそれを使わせてもらうってことだ
ちゃんと理解しろ
265
(1): THE・シンプル先生 [sage] 2018/08/02(木) 20:25:19.20 ID:MarJrTds(2/2) AAS
>>264
264(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/02(木) 15:11:17.76 ID:8NS2VTtG(2/2) AAS
>>262 >>263
レスありがとうございます。
directX、C++からUnityに乗り換えた者なんですが
プレハブってのは、
敵のクラスをインスタンスしたものだというイメージでいいんでしょうか?
それとも、敵のクラスを定義したもので
あとでシーンの中でプレハブをインスタンス化させるのでしょうか?
敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。
作成タイミングは自由。
シーンの中で動的にプレハブを作成する事も可能。
エディット画面で事前にプレハブを作成して配置して置く事も可能。
344
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 20:47:00.20 ID:s81iLtQ9(1) AAS
>>341
341(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 19:26:52.87 ID:qIP9aSz0(7/8) AAS
>>339
インスタンス化とデシリアライズの話が出たから、そのタイミングである再生実行の話をしただけで、いきなり誰かしたかと言うのはおかしい話。

プレハブから配置したのは、あくまでEditor上でシーン情報を作っただけで、デシリアライズは再生の時に起きるっての分かる為なんだが

まあ、ちょっとデシリアライズを誤解してるってか、話がどんどん逸れそうだからな。行間読むわ

多分言いたいのは、プレハブをシーンに置いた時に、プレハブ情報からシーン情報が構築されないのか?って言いたいんだろう。
一旦Editorのメモリ上では構築される。
そんで、再生や保存で、その時に当然Dirtyな置かれたオブジェクトがファイルに保存される。
再生の初期にシーンファイルを読み込んで、デシリアライズしてメモリ展開する。
オブジェクト化は再生の初期やInstantiateの時に起こる。これをインスタンス化と呼ぶ。

じゃあ、エディタで見えてるのは何なの?って言うと、編集のためにファイルをエディタ用のメモリに展開してるだけ。

最初にプレハブを置く=テンプレートからのエディタ用メモリへのコピー
保存=シーン情報の構築
ヒエラルキー=再生時のメモリ構築用データ
と思えば良い。

まだダメかな?いい加減疲れてきたぞ。をい
でもさ、公式のマニュアルに
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
単に、プレハブアセットをプロジェクトビューからシーンビューにドラッグするだけで、プレハブのインスタンスを作成します。
プレハブのインスタンスとして作成されたオブジェクトは、ヒエラルキービューで青色の文字として表示されます(通常のオブジェクトは黒の文字で表示されます)。

て書いてあるのよ。
プレハブはシアライズされたファイルで、そのシリアライズされたファイルからインスタンスを作成するんだからデシアライズじゃないの?Unityではデシアライズとよばないの?
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/29(土) 20:22:24.20 ID:XtH+JiE7(2/2) AAS
>>601
601(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/29(土) 16:35:29.14 ID:QY54hHeu(1) AAS
月20万位かな
アプリ何個くらいでどのくらいのダウンロード数?
kwsk聞きたい
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 23:13:53.20 ID:bjss5D9/(2/3) AAS
回答の根拠となる製作経験は大事かと思います
初心者相手だからといって適当なスレ運営はダメですよ
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/23(金) 16:17:56.20 ID:vdsX0hlc(1) AAS
アバターって3Dメガネで見る映画か。なつい
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 21:37:53.20 ID:pExgLvei(1) AAS
>>859
859(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/14(木) 20:30:54.39 ID:zV3rhtgH(1) AAS
unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?
無料版でキビキビ動く超大作を作ることは可能
Unityが悪いのではなくお前の作り方が悪い
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/26(火) 11:55:32.20 ID:xAU4Thn4(1) AAS
>>916
916(2): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/26(火) 02:01:25.13 ID:J4H40dgA(1) AAS
質問です
プログラミング経験が全くないモデラー志望の学生なんですが、Unityでシェーダー弄ったり、
レンダリング、VRchatのセットアップ等で使用したいと思っているんですが、
これらの機能はプログラミングの知識がないとできないですか?
またこれらの機能を学習するにはどの書籍を購入すればいいでしょうか?
あとUnityは3つライセンスありますが、
どのライセンスでもPencilなどのプラグインは使用できるんでしょうか?
プログラムの知識ないとできないです。
知識を得ることはできます。自主勉強ね。
プラグインはその製作者に聞いてください。
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/27(水) 09:46:32.20 ID:/moIxrx6(1) AAS
>>919
919(3): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/27(水) 08:58:12.91 ID:oX51ZQ+L(1) AAS
オブジェクトを移動させたいとき、
これだと瞬間移動になってしまうのですが、
何秒間かかけて移動させたいときはどうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします

Transform cameraTrans = GameObject.Find("オブジェクト").transform;

Vector3 pos = cameraTrans.position;
pos.x = pos.x + 10f;
pos.y = pos.y + 10f;
pos.z = pos.z + 0f;

cameraTrans.position = pos;
毎フレーム『新しい位置=現在の位置+速度×経過時間』を行う

目的地と所要時間が決まってるならDOTweenみたいなTweenライブラリ使うと楽だよ
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/09(土) 08:24:52.20 ID:1ckVj1oS(1) AAS
入門サイトでも覗いて、まんま作ってみたらいいんじゃないかな。
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