[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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8(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 22:26:44.07 ID:b4giu7F9(1) AAS
すみません、rigidbody.addforceについてなんですが、混乱してます。
Rigidbody rd = GetComponent<Rigidbody>();
Void Start(){
//一瞬(Time.deltaTime分?)だけ力が加わるのですか?
rd.AddForce(transform.forward);
//試したら1秒間力を加えた後の状態になったと感じたのですがあってますか?
rd.AddForce(transform.forward,ForceMode.Impulse);
}
Void FixedUpdate(){
//スクリプトリファレンスでは下記のように書いてあったのですが、これは次のアップデートのタイミングまで力を加え続けてくれるんでしょうか。
rd.AddForce(transform.forward);
}
38(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 06:08:35.07 ID:yUQoP5Fq(2/4) AAS
>>3636(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/24(日) 01:27:17.64 ID:k+l2FErP(1/3) AAS
Unityは最近始めたばかりなのですがオブジェクトをオブジェクトにぶつけると
痙攣したようにガクガクとしてしまいます。
ちゃんとしっかり止まるようには出来ないでしょうか
interpolateやCollisionDetectionを変えてみましたが無駄で
Fixed.timestepというのを小さくした所しっかり止まるようにはなったのですが
どこのサイトでもゲームが重くなると注意書きがあって誰かにプレイしてもらう時に
止まったりしないか心配です
どういうぶつけ方をしているのかわからないけど、physicMaterialのbouncinessを0にして各々のコライダーにつけとけば、いいかも。
92(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/27(水) 23:19:29.07 ID:rsgWo6Ac(4/4) AAS
>>84めげずに頑張ってください、私で分かる事であればお答えしますので
一応、スムーズにムーブするサンプルです(画像だけ)
ソース欲しいならどっかにうpしますね
画像リンク
>>9191(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 22:34:23.72 ID:kjyTyUbj(1) AAS
EditorフォルダにBuildPipeline.BuildAssetBundlesのscriptをいれて
プレハブを選択してメニューからBuildAssetBundlesをしてアセットを作りました
UnityStudioから覗くとScene HierarchyはGameObjectだらけ(1つめの画像)
Asset ListのTexture2Dを選択しても何も表示されません。(2つめの画像)
何が問題なんでしょうか。
画像リンク
画像リンク
ここは素人だらけなので、すごく難しい質問ぽいですね、さくっとアセットバンドルのところを斜め読みしたのですが
ビルドしたのを取り込んで使う場合ってAssetBundle.LoadAsset とかでロードするんでは?
こちらのスレだと解決には厳しいかもしれません
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 21:43:58.07 ID:tJg4NY0i(1) AAS
なんだ!その言い方は。自分で作ったこともないクセに生意気なことを言うなよ!
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/07(火) 15:03:44.07 ID:XJ39evIU(1/3) AAS
>>374374(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/07(火) 11:30:26.00 ID:fUL+ini3(1/2) AAS
エディタ拡張やってる人いますか?
inspectorに何かを表示したりそこにオブジェクトを生成するような簡単な処理はできるようになったんだけど、そこから先のやり方が全くわからない
例えば、既存のterrainの上部のボタンみたいなものを作って独自の機能を自作したりシーン上でクリック等の操作をできるようにしたりする方法教えてください
外部リンク[html]:anchan828.github.io
443(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/18(土) 00:11:37.07 ID:cxAelueQ(1/2) AAS
>>440,441440(1): 436 [] 2018/08/17(金) 22:51:55.49 ID:Cl208u38(1/2) AAS
プレイヤーの前方に当たり判定のコライダとなるこのスクリプトをアタッチしてて
public class AttackController : MonoBehaviour {
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);
Debug.Log("hit Object");
}
}
441(2): 436 [] 2018/08/17(金) 22:52:26.80 ID:Cl208u38(2/2) AAS
プレイヤーコントローラーのスクリプトは下のスクリプトで右クリックでアタック時にSetActive
でコライダを表示するようにして敵を攻撃する当たり判定にしてるんだけど、一回攻撃するとコライダ出っぱなしになる
消すように色々ためしたけど上手くいかない、アドバイス頼みます
public GameObject AtariHantei;
void Update()
{
//アタック
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
this.animator.SetTrigger("AttackTrigger"); //アニメ再生
audioSource.PlayOneShot(AttackSE, volumeSE); //AttackSE
AtariHantei.SetActive(true); //コライダon
}
とりあえず、そのスクリプトを生かしてコード書いてみました
現状ではコライダーをオフにするコードがないので、コライダーにぶつかった際にオフにするという通知をします
public class AttackController : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);
Debug.Log("hit Object");
transform.parent.SendMessage("SetOffAtariHantei");
}
}
で、プレイヤーには
void SetOffAtariHantei()
{
AtariHantei.SetActive(false); //コライダOff
}
を追加します
プレイヤーとあたり判定は親子関係にしました
画像リンク
画像リンク
これで敵を2対置いて、ミギクリした場合としない場合で判定がちゃんとされます
画像リンク
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/16(日) 13:33:55.07 ID:wFu+NAEH(1/2) AAS
買った本のタイトルは?
675: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/09(日) 13:03:46.07 ID:jO9+2TTe(1) AAS
脳波テトリス知ってる?
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