[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 09:07:55.35 ID:p76uNGHT(1) AAS
画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk
キャラの計算は全部やるとしても
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 10:15:00.37 ID:hY53DHTb(1) AAS
>>877877(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 07:23:46.76 ID:47pHlMu9(1) AAS
>>874
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない
簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて
キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ
それ今朝読んだ本に書いてあった。
loadsceneaddsyncだっけ?
LoadSceneAsyncだった。
881(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 10:26:48.66 ID:6jrCdYRi(1) AAS
ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 11:25:24.37 ID:cHfkQeTK(1) AAS
その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 10:51:15.70 ID:E/4THOJn(1) AAS
UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 11:09:26.89 ID:aAxXEJMs(1) AAS
>>881
モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ
なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし
885(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 15:42:43.23 ID:Wi9sLOVh(1) AAS
バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?
886: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/17(日) 17:03:45.01 ID:YoSwgUcC(1) AAS
>>885
ない
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 08:47:02.47 ID:VwK+/ST0(1) AAS
友人が作ったものをテストしてます
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか
GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 13:52:55.52 ID:O5h42YUg(1) AAS
だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 17:37:44.81 ID:C13Oj1LX(1/2) AAS
初心者です
プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 17:50:43.80 ID:yrBo1uxS(1) AAS
レイヤー分けてレイヤーで判定
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 17:56:33.00 ID:C13Oj1LX(2/2) AAS
あざす
レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました
892(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/18(月) 18:58:33.97 ID:/Ip49lPV(1) AAS
>>868アセットを買えば簡単だと思います
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 20:07:24.57 ID:PW+5yLf2(1) AAS
>>892
これに関してはそうだな、と思う。
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/19(火) 16:37:52.25 ID:aFKZJjxi(1) AAS
>>885
perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。
895(6): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/25(月) 05:14:32.28 ID:7i2fTO9k(1/7) AAS
2DのSpriteの仕様について質問
・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの
・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した
・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに
入れる事が出来ない
・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない
皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?
896(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 05:21:20.65 ID:O5gbIDIf(1/4) AAS
ん?
ある画像が表示されててそれをクリックすると別の画像に変わるものを作りたいのかな?
897: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/25(月) 05:44:13.91 ID:7i2fTO9k(2/7) AAS
>>896
そうです
色んな初心者用の本やサイトを見ても用意されてる画像は修正しなくても
良いものばかりで、それ前提で話が進められているので詰まってます。
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 08:09:00.62 ID:2MXGENow(1) AAS
>>895
editorで同位置同サイズで表示させればそのまま使えるようにしてあるよ
そもそもわざわざズラしたりサイズを変えたりする必要が無いし
実装に負担を掛けないアセット制作は基本やで
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 08:19:27.48 ID:O5gbIDIf(2/4) AAS
・・・どこを勘違いしてるのかがいまいちわからない
位置を修正したらもうそれで完了では?
その後に何がしたいのかわからない
もしもそれを量産したいならプレハブにぶっこんでおけばいいかと
900(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 11:59:59.94 ID:a+DV9PyZ(1) AAS
スプライトコンポネに画像Aを入れた時の位置を修正したいってことだろ
>>895は画像Aのファイルをヒエラルキーにドラッグしてゲームオブジェクトにしたあとそれの位置を変えることで対処しようとしたが当然元の画像の位置中心は変わりませんでしたと
901: 895 [] 2019/02/25(月) 16:08:48.56 ID:7i2fTO9k(3/7) AAS
自分が聞きたいのは >>900 さんの通りです
最終的なアプリの完成形はUnityの「Gameビュー」なわけですよね
それで、>>895 の通り「スプライトを差し替える」「でもなんか画像Bの位置が気に入らない」
そういった場合、皆は別ソフトで画像の修正や計算などをわざわざするのか?
Unityにはそういう機能は無いのか?と聞きたかった訳です
Scene画面でそういった座標やシェイプを修正した場合、それはもうSpriteでは
なくなる。要するに「Scene画面の実際のゲーム画面でこの位置がいいな、と
修正したオブジェクトをSpriteに戻してProjectビューに戻せないの?」
と言っているのです。
902: 895 [] 2019/02/25(月) 16:27:49.01 ID:7i2fTO9k(4/7) AAS
なぜなら、「スプライトを差し替えるスクリプト」をアタッチして
それに対してD&D出来るのは、Project欄にあるSpriteだけ。でもそれじゃあ
座標や形を修正したものを伝えることが出来ない。
Flashでは見た目を微調整しながらやってた事がUnityでは出来ない。
皆どうやっているのか?と聞いております。
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/25(月) 17:13:53.75 ID:RMqkl1xo(1) AAS
やべえ
まじで言ってることがわからん
もっと具体的に教えて
具体的にどんな画像?
具体的にどんなことがしたいの?
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