[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 00:21:48.68 ID:2gH7W/r+(1/2) AAS
実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ
765: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 00:37:57.05 ID:MM9sp38r(2/4) AAS
やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 00:40:50.47 ID:2gH7W/r+(2/2) AAS
そう。お前には一生わからない
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 00:48:51.62 ID:CDpg/NPT(1/2) AAS
>>763
763(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 00:12:50.05 ID:MM9sp38r(1/4) AAS
同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか
ヒエラルキー上に
GameObject (1)
GameObject (2)
GameObject (3)
とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。
それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ

具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ
768: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 00:51:17.78 ID:MM9sp38r(3/4) AAS
解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 00:54:24.89 ID:CDpg/NPT(2/2) AAS
それなら良かった
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし
わりとどうでもいい
770: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 05:12:30.74 ID:G+TFWcAJ(1/2) AAS
Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ
771
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 07:54:55.39 ID:MM9sp38r(4/4) AAS
同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 07:58:03.52 ID:iKoTzNl6(1) AAS
ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?
773: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 13:24:36.47 ID:G+TFWcAJ(2/2) AAS
>>771
使えない
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 17:48:37.44 ID:CKnnf7U5(1/2) AAS
破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 18:11:37.55 ID:CKnnf7U5(2/2) AAS
スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 18:31:08.61 ID:ccohtc+g(1/2) AAS
質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/04(月) 18:31:45.13 ID:ccohtc+g(2/2) AAS
776です
URL乗せ忘れました。
外部リンク:unrealengine.hatenablog.com
778: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 23:04:17.68 ID:NsVsVlqb(1) AAS
なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…
779: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/04(月) 23:52:12.30 ID:irJCXrLN(1) AAS
hahaha
780
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 05:11:26.55 ID:QWoqN+Y/(1/2) AAS
よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も

yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 13:21:15.39 ID:/bjsCO91(1) AAS
>>780
答えから言うとまずい
new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る
ループ外で生成して使いまわした方がいい
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 13:36:38.44 ID:QWoqN+Y/(2/2) AAS
ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 13:37:58.85 ID:HxhSu5pw(1) AAS
安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 17:29:13.88 ID:uDi9ol3Z(1) AAS
え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 17:44:25.18 ID:zW1MQ1dq(1) AAS
GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね

外部リンク:qiita.com
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 17:46:55.11 ID:0A38XPG/(1) AAS
いや、つまりどゆこと?

カクつくと言いたいの?
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/05(火) 18:17:24.42 ID:cVXnsr+Y(1) AAS
カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/06(水) 07:53:50.45 ID:hjKlU3G6(1) AAS
無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが
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