[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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61(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 08:19:02.64 ID:GOooUkoF(1) AAS
UnityでFortnite作れる?
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 08:48:24.45 ID:nUVruEF5(1) AAS
fortniteはunreal enginで作ってるんでしょ
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 11:33:06.26 ID:zyvS5Xn9(1) AAS
>>61
アセットを買えば簡単ですよ
初心者はまずアセットを検索する技術から磨きましょう!
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 18:00:43.64 ID:CdBJ6SaM(2/2) AAS
アセットストアも公式のスクリプトリファリンスも検索遅いですよね。リファレンスページの検索よりgoogleの検索使ってリファリンスに飛んだ方が数倍早いのなんとかならないの。
65(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 12:46:16.79 ID:coUVwrcB(1) AAS
お目汚し失礼致します。
つい最近Unityに手を出した者なのですが、GameObjectとPrefabの扱いでいくつか質問があります。
1.オブジェクトをプレハブ化した後、シーン上で元のオブジェクトを削除(単純に見えないようにする、という意味です)するにはどうすればよいのか?
2.例えばキャラクターの装備を変更したい時にはプレハブ化したオブジェクトをインスタンスで呼び出せば良いらしいが、その元オブジェクトはどこに置いておけばよいのか?
初心者丸出しの質問ですが、お教え頂ければ幸いです。よろしくお願い致します。
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 13:02:15.32 ID:yQPPs3aZ(1) AAS
>>65
アセットストアに装備関係のアセットがありますよ
67(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 13:19:54.02 ID:wlaWupK1(1) AAS
>>65
外部リンク[php]:neareal.net
これか、データ格納オブジェクト&スクリプトをつくってあらかじめ貼っておく。
68(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 13:22:02.33 ID:waiFArGb(1) AAS
>>65
プレハブ化できている(フォルダ内に移した)なら元のゲームオブジェクトは削除しても問題ない
なにか訳あって残したいんなら左上のチェックボックス外して非活性にするかカラーを透明にする
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 13:43:37.72 ID:j4B4mR6e(1/2) AAS
>>67 オブジェクトの読み込みはスクリプトでの制御が良さそうですね、ありがとうございます。
>>68 なるほど、プレハブ化すれば元オブジェクトは要らないのですね…なんか勝手に「プレハブ化元は消せない」と思い込んでいました。ありがとうございます。
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 13:45:21.87 ID:j4B4mR6e(2/2) AAS
あ、ID変わってますが>>65です
71(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/27(水) 02:26:34.93 ID:MZGUGuBC(1/2) AAS
すみません、変な質問で申し訳ないのですが
Unityには様々なコンポーネントがありますよね。
公式にて、ゲームオブジェクトが空鍋なら、
コンポーネントはそこに入れる具材だと書いてました。
で、すべてのゲームオブジェクトの、どんなコンポーネントでも、
スクリプト(ソースコード)上で取得することができる、という
私の認識は間違って居ませんでしょうか?
72: 菩薩@弟子 [sage] 2018/06/27(水) 05:23:47.81 ID:/3PKTmvf(1) AAS
汝らよ、空鍋に入れる具材はキムチと知りなさい。
鍋のキムチを取得したければアセットを買えばよい。
初心者は、我が見守るこのスレで、誉れと思って、そのことを深く記憶にとどめておきなさい。
73(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 06:27:43.37 ID:BdTG0UH4(1) AAS
>>71
間違ってないよ
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 09:19:34.18 ID:MZGUGuBC(2/2) AAS
>>73
ありがとうございました。
75(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 11:41:14.25 ID:NupjzNCO(1/2) AAS
Hierarchyのラベルの大きさを変えるにはどうしたらいいですか?
リストの行の高さを変えるのが目的です。
76: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/27(水) 13:26:27.49 ID:rsgWo6Ac(1/4) AAS
>>75
色々と調べましたが、直接ヒエラルキーウィンドを変更するのはないですね
別のエディトウィンドで新規にヒエラルキーを作成してやるなら出来るようです
ただし、かなり難しいので根気がいると思います
別のヒエラルキー作成
外部リンク:anchan828.hatenablog.jp
エディタ画面のフォントスタイル変更
外部リンク:baba-s.hatenablog.com
77: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/27(水) 13:53:39.42 ID:rsgWo6Ac(2/4) AAS
一応、サンプルのを2行表示してみたところ、行をかなり開けてます
画像リンク
78: 75 [sage] 2018/06/27(水) 13:54:00.81 ID:NupjzNCO(2/2) AAS
直接は無理なんですね。
上記のサイトを参考にして自作してみます。
79(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 15:12:21.69 ID:07W788OP(1/3) AAS
C#を使用して2Dゲーム制作をしている初心者です
左右の方向キーを使い、特定の位置五ヶ所にキャラクターを移動させるにはどのようにしたらいいのでしょうか?
・移動箇所
☆キャラクター
・ ・ ☆ ・ ・
80(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 15:31:24.61 ID:mQnQFUMP(1/3) AAS
>>79
左右キーが押されたらキャラクタの座標を変更すればいい
各位置を0〜4の番号を割り振っておいて、今キャラクタが何番にいるか記憶しておく
3番にいるときに右キーが押されれば4番に移動すればいいので4番の座標に動かす
4番にいるときに右キーを押されたら0に行くのか4のままなのかは仕様次第
81(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 15:51:48.80 ID:07W788OP(2/3) AAS
>>80
ありがとうございます
使うのはifでいいのでしょうか?
82(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/06/27(水) 16:32:19.34 ID:rsgWo6Ac(3/4) AAS
すごく単純なサンプルなんだけど役に立てば…
画像リンク
SSのようにあらかじめ決められた場所に配置しておきます、でインスペクタでオブジェクトを指定し、Start関数で一旦全部非表示にします。
画像リンク
あとはキーが入力されたら、その位置のオブジェクトを表示する
画像リンク
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 16:43:13.77 ID:mQnQFUMP(2/3) AAS
>>81
たぶん自覚してるんだろうけどスタートラインにも立ててないような初心者なんで82のサンプルでも見て何がどうなってるか理解するとこから始めよう
このサンプルが実現したいものを再現してるとは思わんが、これくらいは問題なく理解できないとゲーム作るなんて夢のまた夢
84(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 16:45:01.72 ID:07W788OP(3/3) AAS
>>82
私のような初心者にサンプルまでつけていただいて…大変恐縮です
ありがとうございます
サンプルを参考に頑張ってみます
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 16:45:40.74 ID:mQnQFUMP(3/3) AAS
っていうかキャラクタの移動、って質問者が言ってるのにactiveの切り替えでサンプル作るってすごい発想だな
移動を歩いてるよう見せたいとかしたくなったら破綻すんじゃん
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