[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 21:57:13.06 ID:g4hffkLt(3/3) AAS
>>308308(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 21:13:54.44 ID:y6ZFjsSR(2/3) AAS
ohiohiまた威勢のいい○○が沸いてきやがった
すぐ韓国とか言い出す糖質ッぷりには失笑を禁じえないな
>Serialized data
そのdataの中身は何なんだ?噛み砕いて言ってみろ、二等兵見習い
シリアライズされたデータだろ。プレハブには複数のゲームオブジェクト、複数のコンポーネントがシリアライズされて保存されてる訳だけど、型って何?
310(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/03(金) 22:40:26.78 ID:y6ZFjsSR(3/3) AAS
>ゲームオブジェクト
>コンポーネント
これらはとどのつまりはクラス。
クラスとは何か?
311: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/03(金) 23:17:18.29 ID:5oCXpdg6(1) AAS
アプデしたらいつも調子悪くなる
312(5): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 04:54:34.40 ID:nYTIxyUA(1) AAS
基本的にゲームプログラミングでは
シーン内で生み出す敵とか大抵配列に入れ込んで管理しますよね?
for文でその配列の要素回して抜き出したり。
でもUnityの2Dシューティングとかのチュートリアルを確認してみると
次々と生み出された敵を配列に入れ込む処理が見当たりませんが
これ、個々のオブジェクトの把握はどうやってるんですか?
313(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 05:19:51.58 ID:uwGBYqQ5(1/5) AAS
>>310
なるほど、型か!ってなんねーよww
シリアライズって意味わかってんの?クラスを保存じゃなくてインスタンスを保存だろ。
ヒエラルキー上のインスタンス群をシリアライズして保存するんだから、どちみちハズレなのよ。
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 06:49:36.83 ID:jfygBgbK(1/2) AAS
おまえら日本語で話せよ
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 07:35:21.25 ID:uwGBYqQ5(2/5) AAS
>>312
7.2は読んだか?
316(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 09:43:45.62 ID:8h4ounWr(1/3) AAS
>>313
わかったわかった
お前の人生は大ハズレだな
インスタンスについて基本的な理解が不足してるぞ
ヒエラル木も結局は型定義と初期値に関するシリアライズされたデータの集まりで、プレビュー時や実行時に初めてインスタンス化されてるんだよ
317(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 10:32:45.75 ID:uwGBYqQ5(3/5) AAS
>>316
プレハブの話だよ、ヒエラルキーからゲームオブジェクトをドラッグしてプレハブ作成した時点でヒエラルキー上のはプレハブインスタンスになるだろ。
そしてプロジェクトビューのプレハブ自身はヒエラルキー上のプレハブインスタンスがデシリアライズされる前のデータ、プレハブソース。
このプレハブソースを型だったて言い張るのは無理があると言う話だ。だからどんな意味で型と言ってるか聞いたんだ。雛形って意味なら俺も納得。
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 10:36:45.24 ID:uwGBYqQ5(4/5) AAS
>>317
あ、ヒエラルキー上のプレハブインスタンスはソースと変更の参照でOOPで言うインスタンスじゃないのはわかってるから。
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 10:41:25.18 ID:uwGBYqQ5(5/5) AAS
>>317
>そしてプロジェクトビューのプレハブ自身はヒエラルキー上のプレハブインスタンスがデシリアライズされる前のデータ、プレハブソース。
ヒエラルキー上のプレハブインスタンスが、実行時やプレビュー時にデシアライズ、と付け加えとく
320(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 10:55:45.37 ID:8h4ounWr(2/3) AAS
>ヒエラル木
デバッグ時にはモニタできるから、「シリアライズされた初期値およびデバッグ実行時の現在値」という表現が良いのか
しかしなぜ「シリアライズ」という言葉を使うんだろうか
ヒエラル木を構成する連続した要素の一つに組み込むという意味なのか
321(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 11:19:34.99 ID:qIP9aSz0(1/8) AAS
>>320
お前ら何でプレファブの中身見て見ないの?
YAMLで書かれたファイルだって一発で分かるだろ、つまりシリアライズされて保存されてるファイルって事だよ。
一方ヒエラルキーに見えてるのもファイル。
再生実行した時だけ、メモリに展開されてる。
わかった?
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 13:22:29.52 ID:8h4ounWr(3/3) AAS
1000回日本語文章読んでもバカには無理w
323(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 13:36:44.18 ID:ASd5/j6X(1) AAS
>>321
へー、ヒエラルキーに表示されているのはシーン上のオブジェクトのリストじゃなくてファイルなんだぁ。
ファイルシステムのどこにそのファイルがありますか?またシーンビューで編集しているときはメモリ上にはなくてディスク上にあるんですか?
公式のマニュアルとは違う説明で混乱しそうです。
324(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 13:52:20.56 ID:qIP9aSz0(2/8) AAS
>>323
右上のケバDebugにするとLocalIdentifierInfileってでてくんだろ。
隠蔽されてるが、あるんだよ。それアクセスされると色々ぶっこわれるからな。
325: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/04(土) 13:55:14.77 ID:+VI6JuUR(1/5) AAS
初心者スレでマウント取りたいのは分かるから巣に帰って
ちゃんと新しいの作ったからさ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37
2chスレ:gamedev
326(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:04:46.49 ID:qIP9aSz0(3/8) AAS
初心者に分かるように言ってんじゃん。
紙パンツスレ飽きちゃったんか?あっちで吠えてろよ
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:29:50.67 ID:jfygBgbK(2/2) AAS
おまえらの話は誰にも通じてないし役にもたってないぞ
328(2): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/08/04(土) 14:41:43.17 ID:+VI6JuUR(2/5) AAS
>>326
YAMLとは?
シリアライズとは?
ケバdeaugとは?
初心者なんでまったく訳わかんないですわ
329(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:43:13.78 ID:yHEIRFFR(1/2) AAS
>>324
それってシーンファイルに書いてある識別IDじゃない。んでシーンを保存するまで0だよ。保存する前のヒエラルキーはどう説明するのさ。
330(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:45:18.52 ID:yHEIRFFR(2/2) AAS
>>328
初心者スレで聞いてみれば。
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:50:04.55 ID:cpg8UDOV(1) AAS
>>328
知らなくても作れるけどな。
332(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/04(土) 15:05:56.25 ID:qIP9aSz0(4/8) AAS
>>329
Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。
未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。
保存前のヒエラルキーは見た目だよ、ドラフト扱いな。
もう少しEditorとUnityEngineの違い分かった方がいいな。
333(1): THE・シンプル先生 [sage] 2018/08/04(土) 15:07:18.36 ID:KOItUBKr(1/2) AAS
>>312
自分で工夫する事で昔の「main()ループ」に近い物が作れる。
?:空のゲームオブジェクト(Empty)を適当な位置に作る。名前は仮に"GameMain"としておく。
?:次に適当な場所に"GameMain.cs"と仮の名前でC#スクリプトを作る。
?:?を?にアタッチ
?:?の中にprivate属性などGameObject型の動的配列の"元だけ"を宣言 → 例:GameObject[] Enemy;
?:?の"start()"などで実際に必要な数の配列を作成 → 例:Enemy = new GameObject[3];
?:"GameObject.Find("※オブジェクト名").gameObjectを使い、先程作成した配列にシーン上のGameObjectを関連付けていく → 例:GameObject[0] = GameObject.Find("Enemy0").gameObject;
?:後はGameObject[0]を使う
当然他のやり方も無数にある。
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