[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 06:51:27.05 ID:uA0t7v++(1) AAS
デフォルトでは無理だろ。
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 08:57:11.68 ID:2/ok5ZUQ(1/3) AAS
できるって。
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 10:20:39.78 ID:Hc24Em/M(1) AAS
できるできる
866(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 10:34:29.21 ID:qfkT+l7o(1) AAS
terrainの分割ロードすら出来ないくせ
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 10:37:21.88 ID:2/ok5ZUQ(2/3) AAS
>>866
それを使わなくても大作は可能。
868(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 13:24:19.70 ID:0UViqJD4(1) AAS
オープンワールドってどうやって作るの?
869: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/15(金) 13:42:22.42 ID:p19yA23W(1) AAS
>>868
気合
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 15:02:10.68 ID:2/ok5ZUQ(3/3) AAS
>>868
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 16:09:39.03 ID:NyYcOIl9(1) AAS
>>868
簡単に言えば広大なマップを作って負荷が掛からないように必要な部分以外は省略して読み込む
「必要な部分は省略して読み込む」の部分をどう実装するかがキモ
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 21:20:05.25 ID:xQTKU7oc(1/2) AAS
つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 21:29:51.51 ID:tJipL+SC(1) AAS
はっ?
874(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/15(金) 22:11:32.69 ID:xQTKU7oc(2/2) AAS
1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。
875(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 04:27:08.08 ID:SkojM8/Q(1) AAS
広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね
見えてない範囲も処理させる気なの?
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 05:19:20.21 ID:sWPM8g+v(1) AAS
アセットを沢山買って配置すればオープンワールドになるでしょ
877(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 07:23:46.76 ID:47pHlMu9(1) AAS
>>874
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない
簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて
キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 08:21:00.67 ID:e/ie3Edh(1) AAS
>>875
そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 09:07:55.35 ID:p76uNGHT(1) AAS
画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk
キャラの計算は全部やるとしても
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 10:15:00.37 ID:hY53DHTb(1) AAS
>>877
それ今朝読んだ本に書いてあった。
loadsceneaddsyncだっけ?
LoadSceneAsyncだった。
881(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 10:26:48.66 ID:6jrCdYRi(1) AAS
ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/16(土) 11:25:24.37 ID:cHfkQeTK(1) AAS
その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 10:51:15.70 ID:E/4THOJn(1) AAS
UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 11:09:26.89 ID:aAxXEJMs(1) AAS
>>881
モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ
なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし
885(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/17(日) 15:42:43.23 ID:Wi9sLOVh(1) AAS
バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?
886: 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/17(日) 17:03:45.01 ID:YoSwgUcC(1) AAS
>>885
ない
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/18(月) 08:47:02.47 ID:VwK+/ST0(1) AAS
友人が作ったものをテストしてます
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか
GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが
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