俺が奮闘しながら初めて0からゲームを製作するスレ (383レス)
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151
(1): [sage] 2018/05/18(金) 00:17:05.42 ID:SBI60BLE(1/6) AAS
>>150
150(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/17(木) 23:53:11.53 ID:oUOIMjFL(1) AAS
>>147
敵が巻物の上を通った場合、巻物が敵のインベントリに入って、
その敵を倒すと巻物がドロップするとかどうだ?
たまに敵が巻物使っちゃったり…は難しいな
拾うぐらいだったら出来そうだな
ただ巻物とプレイヤーは信仰属性があって合致すると巻物が読めて使えるんだが敵でも巻物を読む事が出来る様にするにはどうしたら良いんだろうか。インベントリも作るとしたら処理槽の容量は敵がランダムで出現するたびに常に書き込んで行かなきゃいけなくなるのかな。
159
(1): [sage] 2018/05/18(金) 19:55:27.91 ID:SBI60BLE(2/6) AAS
>>154
154(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 16:34:01.83 ID:XFL1BujA(1) AAS
>>151
敵が持てるアイテムは一個までってしておくとか?…もとの問題の解決にならないか

俺が作ってるrpgでは、キャラクターにアイテムを持たせるんじゃなく、アイテムにオーナーを持たせてるな。

class Item {
string itemId;//PrimaryKey
Character owner;
Position positionInDungeon;
}

WIZ系だからPlayerCharacterが多いので、これならownerを書き換えるだけで受け渡しできる。
それって結局
ゾンビ1は何の巻物を2つとOOの巻物を1つ持ってて、
ゾンビ2は〜
ってことでしょ?マップで管理するから結局階数上がる事に同じ敵は別管理にならない?
161
(1): [sage] 2018/05/18(金) 20:00:34.13 ID:SBI60BLE(3/6) AAS
>>156
156(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 17:33:34.36 ID:Dmgy5v3G(1/2) AAS
知識がないと発動しないとかじゃなく?
読めないと火の玉でない。
プレイヤーは巻物を拾うと、信仰の合致・コマンドの合致、この2つの合致条件を満たして初めて巻物が使える。
敵が使うには信仰を敵の種類事につけるか、パススルーする条件を巻物一個一個に組み込まなければならない。それは、骨折れるゾ!
163: [sage] 2018/05/18(金) 20:13:43.99 ID:SBI60BLE(4/6) AAS
>>162
162(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 20:03:41.72 ID:g5U2jzrc(1) AAS
>>161
そりゃ設定するだけでも骨折れw

落ちてる巻物踏んだら発動!の方がライクで良いね。

あー、ゾンビがこっち来てる!踏むな踏むな!
そうか、やはりセル内で重ね合わせられないとライクじゃないか。
じゃあ敵が巻物踏んだら敵の後ろに巻物移動させて敵の前に発動させるか。。難しそうだけど考えてみるよ
164: ネットスライム ◆jPpg5.obl6 [sage] 2018/05/18(金) 20:15:53.29 ID:SBI60BLE(5/6) AAS
>>160
160(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 19:58:53.58 ID:kC+Zlkox(2/2) AAS
もはや主とは関係ないやつらで盛り上がり
問題解決のために盛り上がってくれて俺は嬉しいよ
そろそろ俺も西付けといたほうが良いかもな。ということでシクヨロ!
166: ネットスライム ◆jPpg5.obl6 [sage] 2018/05/18(金) 23:24:32.80 ID:SBI60BLE(6/6) AAS
>>165
165(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 22:27:15.73 ID:ZEIJI5Dj(1) AAS
あれ、
150=152=154なんだけど、全部ID違ってるや

そして154のソースは忘れてくれ!

WIZは、少なくともキャラとダンジョンは永続的だけど
ROGUEは、キャラもダンジョンも非永続的だから、>>159みたいな問題が発生しちゃうかもね。
やっぱゲームにあったデータモデルがあるんだね。

言葉足らずだったけど、154のItemを管理するのは、全体で1つの管理クラス(大きな1つのバッグ)だから、
階を跨いでも変わらないんだな。(つまり永続的)
なんか、すまないね
やっぱりWIZは初めランダムでマップのシード値確定した時点で1つのシード値で永続的になるからコンパクトだよね。
ローグは一回一回のシード値のマップを保存していくわけだからシード値の読み込み=階数で何階、敵、数量、アイテム数、がそのマップの階数のシード値と同等になるんだよね。
シード値に位置情報入ってるモジュールみたいなものだから。
思い切ってでかいバックを持つことも出来るだろうけど、下階に下ったら探索し直しとかになるだろうな。そうなったら全階で店引けるまで階段リセマラ始まっちゃうからね。
やっぱり貧乏商売でやりくりするけど強くなりたいのが醍醐味だよねローグライクって。
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